Bohater drużyny – od czego zacząć?

Zajęcia przeprowadzone w ramach warsztatów dla drużynowych starszoharcerskich podczas Zlotu Kadry “Na Szlaku” w 2015 r.

0
Autor:
hm. Natalia Gorgol, SOKK, ZOKP, Chorągiew Stołeczna
Recenzenci
  • hm. Dobromir Gierańczyk
Treści:
  • praca z bohaterem w drużynie starszoharcerskiej
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:
  • wiedział, dlaczego i jak rozpocząć w drużynie pracę z bohaterem
Informacje organizacyjne
min
15
opt
20
maks
25
60 min.
Prowadzących: 1
Uwagi:

Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:

harcówka, teren otwarty
Wymagane materiały:

przypinki-buttony z sylwetkami bohaterów, arkusze, markery, kartki, pisaki, charakterystyki drużyn, długopisy, atrybut głosu
Ubiór uczestnika:

koszulka + chusta

Przebieg
1
5 min.
Przedstawienie
Forma: Pogadanka
Każda z osób myśli o swoim bohaterze lub kimś, kto jest dla niej inspiracją. Prowadzący staje w pewnej odległości od uczestników i wypowiada jedno zdanie nt. swojej postaci. Osoby, których postać można również z tym zdaniem utożsamić, starają się dobiec do prowadzącego i złapać go za rękę. Wygrywa osoba, która dobiegnie pierwsza, i ona jako kolejna "wzywa" następnych. Gra kończy się w momencie zawiązania kręgu - ostatnia osoba musi połączyć oba końce łańcucha. Na koniec można zdradzić sylwetki postaci.
2
10 min.
Cechy bohatera
Forma: Praca w grupach
WAŻNE. Prowadzący przed zajęciami ukrywa na terenie przypinki z postaciami bohaterów. Uczestnicy szukają przypinek i w ten sposób dzielą się na 4 grupy. Ich zadaniem jest zapisanie oraz zaprezentowanie w dowolnej formie, jakie cechy i wartości przedstawia dana osoba.
Potrzebne materiały: przypinki-buttony z sylwetkami bohaterów, arkusze, markery
3
10 min.
Po co bohater?
Forma: Rozmowa
Uczestnicy rozmawiają na ww. temat; pytania pomocnicze:
- dlaczego drużyny mają bohatera?
- czy jest on przydatny w pracy?
- jak go wykorzystać?

Kierunek wniosków > warto go mieć, ale po to by umiejętnie wykorzystać w pracy wychowawczej.
4
5 min.
Przerywnik
Forma: Gra ruchowa
Gra w podwórkową "krowę", wyłonienie zwycięzcy - bohatera gry
5
5 min.
Mapa krok po kroku
Forma: Ćwiczenie - praca wspólna
Wspólnie tworzymy mapę krok po kroku, jak zdobyć bohatera w drużynie, w następnej kolejności skupimy się na samym wyborze postaci.
Potrzebne materiały: kartki, pisaki
6
15 min.
Kto na bohatera?
Podział uczestników na 4 zespoły - w każdym musi znaleźć się jedna osoba z zespołów, które powstały poprzednio. Zastępy otrzymują charakterystykę drużyny z uwzględnieniem problemów wychowawczych, ich zadaniem jest zaproponowanie postaci bohatera. Podsumowanie.

Kierunek wniosków > cechy bohatera powinny być odzwierciedleniem tego, nad czym chcemy z harcerzami pracować.
Potrzebne materiały: charakterystyki drużyn, długopisy
7
10 min.
Podsumowanie
Forma: Rozmowa
Pytania pomocnicze do uzupełnienia tematu:

- czy bohater musi być idealny?
- gdzie szukać bohatera?

Na koniec każda z osób za pomocą atrybutu głosu związenego z tematem podaje jeden wniosek/spostrzeżenie z zajęć.
Potrzebne materiały: atrybut głosu