Gra “Odkrywcy miejsc rozmaitych” dotycząca Form Pracy w drużynie starszoharcerskiej

Gra terenowa mająca na celu poznanie/doświadczenie  przez uczestników  różnych form pracy. Polega na odwiedzaniu przez zastęp różnych miejsc, w których do wykonania jest zadanie związane z jakąś formą pracy. Gra odatkowo jest okazją do współzawodnictwa zastępów, bo za wykonane zadania zastępy zdobywają punkty.

Gra powstała na potrzeby kursów metodycznych.

0
Autor:
hm. Monika Michna, SOKK/120/2012
Chorągiew Gdańska, Hufiec Starogard Gdański
Recenzent:
hm. Łukasz Kochowski, SOKK/631/2015, ZOKP/20
Chorągiew Gdańska
Treści:
  • Formy Pracy w drużynie starszoharcerskiej
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:
  • znał różnorodne formy pracy w drużynie starszoharcerskiej, potrafił dobrać odpowiednie formy pracy do potrzeb i możliwości drużyny, stale poszerzał repertuar form pracy,
Informacje organizacyjne
min
6
opt
20
maks
25
150 min.
Prowadzących: 4
Wymagane: prowadzący, który potrafi zmienić koło w aucie, prowadzący potrafiący chodzić po taśmie slack-line, prowadzący, który świetnie opowiada gawędy.
Uwagi:
Każdy z punktów można dowolnie zmienić w zależności od materiału czy terenu, którym dysponujemy, Jeśli mamy do dyspozycji kajaki czy ściankę wspinaczkową to zawsze warto takie miejsca wpleść w tę grę, pamiętając przy odpowiednim oznaczeniu koloru czyli trudności zadania. Gra jest także stworzona w wersji dla Kadry Kształcącej: Kształceniowe formy pracy: "24 JAKI"

Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:

teren obozu, teren otwarty lub park lub teren miasta lub budynek
Warunki:

prąd lub wytrzymująca 3h bateria w laptopie
Wymagane materiały:

Mareriały do pionierki ( takie żeby każdy z 4 zastępów mógł coś wykonać - gwożdzie, młotek, piła, sznurek, żerdzie) lub dowolny Namiot, 4 bloki techniczne, skrzynka z różnościami typu farby, nożyczki, bibuła, klej, materiał, włóczki, dziurkacze, laptop z nagranym krótkim filmem np: motywacyjnym, gra KUBB lub inna, w którą można grać w terenie, plansza z przykładami ćwiczeń np: rozciągających, propozycja programowa "Chę wiedzieć więcej niż wiem.." lub wydruk jakiegoś eksperymentu z materiałami do jego wykonania dla każdego zastępu, karta kołowa x 4 , kartki, długopisy po 3 dla każdego zastępu, regulamin musztry, samochód przy którym będzie ekspert, który będzie uczył zmiany koła, taśma slack-line, kula POWER BALL, dowolne plakaty do wykonania wystawy - ok 10, przypinki buttony dla każdej osoby 20 szt - moga byc jakieś nieaktualne, książka z zaznaczonym ciekawym fragmentem tekstu, miska z wodą i jabłko dla każdego - 20 szt, schemat wykonania lisa origami i 20 szt kwadratowych kartek 60/60 w kolorze pomarańczowym, gawędziaż - osoba opowiadająca wspaniałe gawędy w starej kuźni
Ubiór uczestnika:

wygodny

Przebieg
1
5 min.
Wstęp
Forma: zapoznanie uczestników z instrukcją gry
Odpowiedzialny: zastępowi
Instruktor kursu zapoznaje zastępowych z instrukcją do gry, którą wręcza im także w wersji papierowej, zastępy otrzymują również karty patrolowe.
Potrzebne materiały: Instrukcja do gry karty patrolowe
2
150 min.
Odkrywcy miejsc rozmaitych
Forma: gra w terenie
Odpowiedzialny: zastępowi
Zastępy po zapoznaniu się z instrukcją gry odwiedzają w dowolnej kolejności jak największą ilość miejsc oznaczonych w widocznym miejscu kolorową kartką z literą alfabetu. W każdym miejscu czeka ich zadanie do wykonania. Zastępy same decydują, które miejsca owiedzą. Gra jest tak zaplanowana, że może się nie udać zastępowi odwiedzić wszystkich miejsc. Po wykonaniu każdego zadania zastępy decydują czy mogą sobie przyznać za realizacje zadania znaczek. Jesli tak, to zabierają ze sobą kolorowy znaczek/kwadracik znajdujący się w miejscu zadania. Gra kończy się po 2,5 h w wyznaczonym miejscu gdzie spotykaja się zastepy na podsumowaniu ilości punktów i gry.
Potrzebne materiały: opis punktów do gry, znaczki i materiały potrzebne do zadań na punktach
3
10 min.
zakończenie
Forma: podsumowanie
Odpowiedzialny: instruktor kursu
Zastępy oddają po zakończeniu gry karty patrolowe wraz z kolorowymi znaczkami, które zdobyli a instruktor podlicza ilość punktów. Prowadzący grę pyta czy któryś z zastępów rozszyfrował klucz do ilości zdobytych punktów za dane zadanie i rozdaje nagrody dla wygranego zastępu. potem następuje podsumowanie związane z wymienieniem form pracy, które były w grze.
Potrzebne materiały: instrukcja podsumowania ilości zdobytych znaczków
Załączniki
1
instrukcja do gry

Kopii:
4
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: wstęp
2
karty patrolowe

Kopii:
4
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: wstęp
3
Opis punktów czerwonych

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra
4
Opis punktów zielonych

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra
5
Opis punktów żółtych

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra
6
instrukcja podsumowania ilości zdobytych znaczków

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: podsumowanie
7
Karta kołowa

Kopii:
4
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra
8
znaczki żółte

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra
9
znaczki zielone

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra
10
znaczki czerwone

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra
Pobierz wszystkie załączniki