Kolejka rozwoju – gra planszowa na temat rozwoju psychofizycznego dzieci i młodzieży

Celem gry planszowej: „KOLEJKA ROZWOJU” jest poznanie etapów rozwoju psychofizyczny dzieci i młodzieży, ich szczególnych cech i charakterystycznych zachowań,i przypisanie ich do konkretnych metodyk, a także zdobycie umiejętności dopasowania cech rozwojowych do konkretnego etapu rozwoju. Uczestnicy mają za zadanie  zdobycie wszystkich metodyk z karty „Kolejka rozwoju. Karta drużynowego”. Gracz, który jako pierwszy zdobędzie ostatnią z metodyk ze swojej listy – wygrywa. Warunkiem koniecznym do zwycięstwa będzie umiejętne zagrywanie kartami zagrywki.

Gra stworzona na podstawie gry planszowej pt. „Kolejka” wydawnictwo: Trefl S.A.

kolejka

0
Autor:
phm. Joanna Ostrowska, Hufiec Poznań - Rejon, Chorągiew Wielkopolska
Recenzenci
  • hm. Agata Erhardt-Wojciechowska ZOKK 290/2014
Treści:
  • Rozwój psychofizyczny dzieci i młodzieży
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:
  • po zajęciach uczestnik będzie znał etapy rozwoju psychofizycznego dzieci i młodzieży,
  • uczestnik będzie potrafił przełożyć poznane etapy rozwoju dzieci na pracę metodą harcerską na poszczególnych etapach,
  • po zajęciach uczestnik będzie rozumiał, dlaczego każda z metodyk (grup wiekowych) musi pracować za pomocą innych form.
Informacje organizacyjne
min
2
opt
5
maks
5
60 min.
Prowadzących: 1
Wymagane: Wiedza z zakresu rozwoju psychofizycznego dzieci i młodzieży
Uwagi:

Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:

dowolne
Wymagane materiały:

Dla 5 osób:
• 30 kart zagrywki (Czuwaj!/Zastępowy wystąp!/W tył zwrot!/ Cisza nocna/A w nagrodę extra podwieczorek/Ciąg wychowawczy)
• 5 kart „kolejka rozwoju – karta drużynowego”
• 44 karty metodyk:
o 11 kart „zuch”
o 11 kart „harcerz”
o 11 kart „harcerz starszy”
o 11 kart „wędrownik”
• Ściąga (dla wszystkich uczestników lub tylko jedna na wszystkich - zależnie od decyzji prowadzącego)
• pionki (15 szt.) - dla każdego uczestnika po 3
• plansza główna
• plansze uczestników (5 szt. - każda w innym kolorze)

Przebieg
1
min.
Dostawa towarów
Z planszy głównej, na której leżą wszystkie karty metodyk (zakryte) losuje się pierwsze 4 karty z góry i układa w centrum planszy odkrywając je. W fazie tej nie można użyć „ściągi”. Uczestnicy zastanawiają się, z jakich metodyk pochodzą wyłożone karty i planują, w których kolejkach do sklepów się ustawić.
Potrzebne materiały: Plansza główna, karty metodyk
2
min.
Ustawianie pionków
Począwszy od gracza rozpoczynającego, gracze kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ustawiają po jednym pionku na końcu kolejki przed wybranym „sklepem” na głównej planszy (sklepy z wybraną metodyką). Gdy gracze ustawią wszystkie swoje pionki, rozpoczyna się kolejna faza.
Potrzebne materiały: Pionki, plansza główna
3
min.
Rozłożenie kart metodyk w sklepach
W fazie tej następuje rozłożenie kart metodyk, które w fazie 1 podlegały dostawie do odpowiednich sklepów (konkretnych metodyk). W tym momencie gracze mogą skorzystać ze ściągi.
Potrzebne materiały: Ew. ściąga
4
min.
Zagrywki
W tej fazie gracze zagrywają KARTAMI ZAGRYWKI trzymanymi w ręku. Pierwszy ruch należy do gracza rozpoczynającego. Pozostali gracze zagrywają kartami zagrywki po kolei zgodnie ze ruchem wskazówek zegara. W swojej kolejce gracz może:
* zagrać jedną z kart trzymanych w ręku (max. 2 w ręce). Zgraną kartę odkrytą kładzie na oznaczonym miejscu (prostokąt) w centrum planszy, po czym od razu wykonuje opisane na niej działanie
* spasować, jeśli nie chce lub nie może zagrać karty trzymanej w ręku. Po wypowiedzeniu słowa „pas” nie można więcej zagrywać w tej fazie. Na tę fazę składają się maksymalnie 2 rundy. Faza kończy się, gdy wszyscy gracze wykorzystali dostępne karty lub spasowali.
Uwaga: zgrane karty zagrywki pozostają na planszy aż do otwarcia sklepów i zabrania swoich kart metodyk.
Potrzebne materiały: Karty zagrywki
5
min.
Otwarcie sklepów
Gracze dostają wszystkie dostępne towary w otwartych sklepach, zgodnie z kolejnością pionków w kolejce. Każdy pionek może wybrać tylko jedną kartę metodyki, dlatego bardzo istotne jest zajmowane miejsce w kolejce. Pionek wraz z uzyskaną kartą metodyki opuszcza kolejkę i wraca do uczestnika. Zdobyte karty metodyk należy kłaść na PLANSZY UCZESTNIKA w taki sposób, by były one widoczne i łatwe do policzenia dla innych graczy. Jeżeli kart metodyk w sklepie jest więcej niż pionków w kolejce, nadwyżkowe karty zostają w sklepach do następnej tury.
Potrzebne materiały: Plansza główna, karty metodyk, Plansze uczestników
6
min.
Wymiany (faza nieobowiązkowa)
W przypadku, gdy gracz ma za dużo kart danej metodyki w stosunku do KARTY DRUŻYNOWEGO, może zgłosić swoją gotowość do wymiany poprzez opis cechy określonej na karcie metodyki. Np. „chcę dokonać wymiany oraz (czyli harcerz starszy na zucha). Wymiana następuje w proporcji 2:1 – proponujący wymianę daje 2 karty, osoba podejmująca wymianę – 1.
Potrzebne materiały: Karty metodyk
7
min.
UWAGI
Kart „Ciąg wychowawczy” oraz „A w nagrodę podwieczorek extra” nie można zastosować, jeśli na sklepie położona jest karta „Cisza nocna”
Kartami zagrywki można ingerować w kolejkę, w której się nie stoi.
Załączniki
1
Plansza główna

Kopii:
1
Grubość:
Gruba
Druk:
KOLOR
Format:
A3
Dotyczy elementu zajęć: całość
2
Plansze uczestników

Kopii:
1
Grubość:
Gruba
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: całość
3
Ściąga

Kopii:
2
Grubość:
Normalna
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: całość
4
Instrukcja gry

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: całość
5
Karty metodyk

Kopii:
1
Grubość:
Gruba
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: całość
6
Karty zagrywki

Kopii:
1
Grubość:
Gruba
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: całość
7
Karty rozwoju - karta drużynowego

Grubość:
Gruba
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: całość
8
Plansza dostawy

Kopii:
1
Grubość:
Gruba
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: całość
Pobierz wszystkie załączniki