Gra programowo-metodyczna „Przede wszystkim nie szkodzić”

prezentacja_1080_2 kopia

Gra “Przede wszystkim nie szkodzić” to symulacja, podczas której uczestnicy mają okazję wcielenia się w rolę kadry programowo-metodycznej hufca. Ich zadaniem podczas gry jest stworzenie harmonogramu pracy hufca w taki sposób, by zapewnić jak najlepsze wsparcie programowo-metodyczne drużynowym oraz aby zaplanowane działania jak najlepiej odpowiadały na potrzeby macierzystego hufca uczestników.

Głównym celem gry jest zapoznanie uczestników z zadaniami, jakie stawia przed komendami hufców dokument „Zasady wspierania programowo-metodycznego drużynowych w ZHP”.
Przeprowadzenie gry daje również możliwość do podjęcia dyskusji odnośnie ilości zadań przewidzianych dla harcerskich komend w tym dokumencie oraz ich priorytetyzacji.

UWAGA: Podgląd załączników gry może wyświetlać się niepoprawnie w przeglądarce Firefox.

 

0
Autor:
hm. Lucyna Czechowska, ZOKK, ZOKP, Hufiec Toruń, Chorągiew Kujawsko-Pomorska
hm. Agata Erhardt-Wojciechowska, ZOKK, Hufiec Pruszków, Chorągiew Stołeczna
Grafika i skład: phm. Sonia Stach, Chorągiew Stołeczna
Korekta: phm. Katarzyna Kryńska, Chorągiew Stołeczna
Recenzenci
  • hm. Marta Wyszkowska, Chorągiew Białostocka
  • hm. Krzysztof Wiśnioch, Chorągiew Białostocka
  • hm. Aleksandra Nowak, Chorągiew Stołeczna
  • członkowie Wydziału Inspiracji i Poradnictwa GK ZHP
Treści:
  • Zadania komend hufców z dokumentu „Zasady wspierania programowo-metodycznego drużynowych w ZHP”.
  • Tworzenia harmonogramu pracy hufca w obszarze pracy programowej oraz pracy z kadrą.
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:
  • Znał dokument „Zasady wspierania programowo-metodycznego drużynowych w ZHP”,
  • Wiedział jak stworzyć harmonogram pracy hufca w obszarze pracy programowej oraz pracy z kadrą.
Informacje organizacyjne
min
2
opt
12
maks
100 min.
Prowadzących: 1
Wymagane: Znajomość zasad gry oraz dokumentu „Zasady wspierania programowo-metodycznego drużynowych w ZHP”.
Uwagi:
W jeden wydrukowany egzemplarz gry może zagrać od 1 - 3 osób. Jeśli w zajęciach uczestniczy więcej osób, wydrukuj odpowiednią liczbę zestawów gry i podziel grupę na stoliki wg wcześniejszej zasady. W przypadku rozgrywania równolegle gry przy więcej niż trzech stolikach, zaleca się zaangażowanie kolejnego prowadzącego, który będzie pomagał w czuwaniu nad prawidłowym rozgrywaniem gry przez uczestników zajęć. Gra wraz z dyskusją może stanowić całe zajęcia przeznaczone na 3 godziny - autorzy zalecają przeprowadzenie gry wyłącznie wtedy, kiedy starczy czasu na dyskusję. Niezastosowanie się do powyższego zalecenia znacznie zmniejszy walor edukacyjny narzędzia.

Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Wymagane materiały:

Zawartość zestawu do wydrukowania na JEDEN stolik (od 1 do 3 graczy):
- dwuczęściowa plansza gry (skleić),
- kartki kalendarza ułożone w stos odkryty miesiącami do góry,
- znaczniki projektu (powycinać),
- znaczniki przygotowania projektu (powycinać),
- szablon projektów specjalnych,
- mapa kompetencji,
- karta podliczania punktów,
- biurowa masa mocująca wielokrotnego użytku  (guma) - 1 pasek/stolik.
Materiały uczestnika:

długopis

Przebieg
1
20 min.
Wprowadzenie
Forma: INSTRUKTAŻ
Odpowiedzialny: PROWADZĄCY
Prowadzący rozdaje uczestnikom zasady gry – wyjaśnia je.
Potrzebne materiały: Zasady gry i ewentualnie tutorial z zasadami gry
2
60 min.
Gra
Forma: GRA
Odpowiedzialny: PROWADZĄCY
Według instrukcji gry.
Potrzebne materiały: Kalendarz 2017/2018, Mapa Kompetencji, Plansza do gry, Karty projektów specjalnych, Tabela wyników, Znaczniki projektów, Znaczniki przygotowania.
3
20 min.
Podsumowanie i zliczenie punktów
Forma: INSTRUKTAŻ
Odpowiedzialny: PROWADZĄCY
Punkty podliczamy wg tabeli podliczania punktów.
Potrzebne materiały: Tabela wyników
4
min.
Dyskusja i wnioski
Forma: DYSKUSJA
Odpowiedzialny: PROWADZĄCY
Proponujemy na podstawie obserwacji wyników i przemyśleń uczestników podsumować merytorycznie wyniki gry oraz wymienić się doświadczeniami i wrażeniami również z życia codziennego jeśli istnieje taka możliwość. W zasadach gry zawarte są propozycje tematów do dyskusji.
Gra wraz z dyskusją może stanowić całe zajęcia przeznaczone na 3 godziny - autorzy zalecają przeprowadzenie gry wyłącznie wtedy, kiedy starczy czasu na dyskusję. Niezastosowanie się do powyższego zalecenia znacznie zmniejszy walor edukacyjny narzędzia.
Załączniki
1
Znaczniki przygotowania

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra
2
Znaczniki projektów

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra
3
Zasady gry

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: Wprowadzenie
4
Tabela wyników

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra, podsumowanie i zliczenie punktów
5
Karty projektów specjalnych

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra
6
Plansza do gry

Kopii:
1
Grubość:
B.gruba
Druk:
KOLOR
Format:
A3
Dotyczy elementu zajęć: gra
7
Mapa Kompetencji

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra
8
Kalendarz 2017/2018

Kopii:
1
Grubość:
Gruba
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: gra, UWAGA: druk dwustronny
9
Arkusz priorytetyzacji

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: dodatek konsultingowy dla komend Chorągwi. Załącznik nie jest elementem gry. Służy wyłącznie do konsultacji w sprawie priorytetyzacji zadań zawartych w dokumencie „Zasady wspierania programowo-metodycznego drużynowych w ZHP”.
10
TUTORIAL Z ZASADAMI GRY

Kopii:
1
Druk:
KOLOR
Format:
Inna
Dotyczy elementu zajęć: wprowadzenie, gra, zlicznie punktów
Pobierz wszystkie załączniki