Gra detektywistyczna

Gra terenowa oparta na grze Cluedo, w której zadaniem uczestników jest rozwikłanie zagadki detektywistycznej związanej z postaciami harcerskimi.

8+
Autor:
phm. Ola Nowak, 2/OKP/2014
Chorągiew Stołeczna, Hufiec Legionowo
Recenzent:
hm. Agata Erhardt, SOKK 290/2013
Chorągiew Stołeczna, Hufiec Pruszków
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:
  • miał rozwinięte umiejętności dedukcji
  • znał postacie tworzące ruch harcerski w Polsce
Realizowane wymagania:
Wymagania z prób realizowane poprzez te zamierzenia:
Motyw i zakres tematyczny
Motyw główny:
  • Wartości harcerskie
Uszczegółowienie:

Postaci tworzące harcerstwo w Polsce.

Zaproponowany temat odnosi się do początków harcerstwa w Polsce, ale można dowolnie go zmieniać, zależnie od aktualnych potrzeb.
Zakres tematyczny:

  • Biografie postaci tworzących ruch harcerski w Polsce
Forma materiału
Typ materiału:

Pojedynczy element zajęć (np. ćwiczenie, gra)
Forma szczegółowa:

Gra terenowa
Informacje organizacyjne
min
10
opt
16
maks
24
40 min.
Prowadzących: 1
Uwagi:

Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:

Teren podzielony na obszary, np. pokoje, namioty
Wymagane materiały:

Rekwizyty związane z postaciami w grze lub ilustracje je przedstawiające

Przebieg
1
5 min.
Rozpoczęcie
W oryginalnej wersji gry poruszamy się po planszy pionkami starając odkryć sprawcę zabójstwa w luksusowej willi. W harcerskiej wersji nie jest tak strasznie – uczestnicy zostają zaproszeni na pierwszy kurs instruktorski, jednak po przybyciu okazuje się, że ktoś zjadł wszystkie ciastka, którymi mieli zostać poczęstowani. Ich zadaniem jest znaleźć sprawcę.
2
30 min.
Poszukiwanie sprawcy
Uczestnicy dostają na początku listę zaproszonych gości (są to postacie z początków harcerstwa, takie jak Andrzej Małkowski, Olga Małkowska, Lutosławski, etc.). Przeszukując kolejno pomieszczenia (mają ograniczony czas na wizytę w 1 pomieszczeniu – 3 min.) muszą znaleźć 3 wskazówki, które pozwolą im zgadnąć, kto przebywał w tym pokoju w czasie kradzieży (oznacza to, że nie mógł wtedy zajadać ciastek w holu). Jeżeli grupa wejdzie do pomieszczenia, w którym nie znaleźli jeszcze wszystkich wskazówek, mogę wejść do niego dopiero po wcześniejszym odwiedzeniu innego pomieszczenia. Przeszukując wszystkie pomieszczenia wyeliminują zaproszonych gości, poza 1 osobą – poszukiwanym łasuchem.

Wariant gry z nawiązujący motywem do gry planszowej „Kolejka” – propozycja od recenzenta konspektu: Uczestnicy grup ustawiają się w kolejkach przed pomieszczeniem i dopiero po wyjściu z pomieszczenia przedstawiciela innej grupy, można do niego pojedynczo wejść i szukać wskazówek, ale tylko przez 2 min. (czas został trochę skrócony, aby uczennicy zabawy stojący w kolejce nie nudzili się). Do tej wersji gry należy przygotować tyle wskazówek ile grup i poprosić, aby po odnalezieniu wskazówki grupy odkładały plik wskazówek lub rekwizyt w to samo miejsce. Przed każdym pomieszczeniem przyda się stoper odmierzający czas poszukiwań wskazówek.
Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza odnajdzie wszystkie wskazówki i odgadnie, kto zjadł ciastka.
3
5 min.
Podsumowanie
Podsumowanie i wyłonienie zwycięzców gry.
Potrzebne materiały: Rekwizyty lub ilustracje
Załączniki
1
Rekwizyty

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: Poszukiwanie sprawcy
Pobierz wszystkie załączniki