Gra fabularna – Piraci

Gra fabularna polegająca na zdobyciu skarbu, ćwicząca wnioskowanie i komunikację.

 

3+
Autor:
pwd. Aleksandra Golecka
Chorągiew Gdańska, Hufiec Gdynia
Recenzent:
hm. Agata Erhardt-Wojciechowska, SOKK 290/2013
Chorągiew Stołeczna, Hufiec Pruszków
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:
  • potrafił negocjować
Realizowane wymagania:
Wymagania z prób realizowane poprzez te zamierzenia:
Motyw i zakres tematyczny
Motyw główny:
  • Hobby i zainteresowania
Uszczegółowienie:

Zakres tematyczny:

  • gra fabularna: piraci, origami, pieczątki z ziemniaka, most linowy
Forma materiału
Typ materiału:

Pojedynczy element zajęć (np. ćwiczenie, gra)
Forma szczegółowa:

Gra fabularna
Informacje organizacyjne
min
8
opt
15
maks
30
90 min.
Prowadzących: 7
Wymagane: Umiejętność wejścia w swoją rolę
Uwagi:
Mile widziane stroje punktowych

Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:

park, las itp. - ze zbiornikiem wodnym (rzeczka, jeziorko) i dwoma drzewami ok. 3-5 metrów od siebie
Wymagane materiały:

skarb
mapa skarbu - prawdziwa
lina (do mostu linowego)
włóczka (duży kłębek)
miarka 1m (dla inżyniera)
kredki i kartki (dla Korsarza)

poniższych rzeczy tyle, ile patroli:
fałszywa mapa (powinna być bardzo podobna do prawdziwej, ale wskazywać inne miejsce)
kasa
dokument urzędnika
kawałek liny (warto ją oznaczyć, bo harcerze mogą mieć swoją, a nie powinni z niej korzystać)
2 kartki A4 (do łódek)
ziemniak (do pieczątki)
nóż (warto jakoś oznaczyć noże, które są "w grze", żeby harcerze nie wykorzystali własnych)
tusz (farbka)
2 patyki (maszty)
nasiona
2x kawałek materiału (żagle)

Przebieg
1
min.
Rozpoczęcie
Dzielimy uczestników na 2-4 patrole, w miarę możliwości równe. Patrole dowiadują się, że ich celem jest zdobycie mapy prowadzącej do skarbu, a następnie samego skarbu. Należy określić teren gry i umiejscowienie punktowych, a także powiedzieć, że Biedak (jeden z punktowych) wie wszystko o wszystkich postaciach i jeśli nie będą czegoś wiedzieć, mogą go pytać.
Patrole ruszają na grę jednocześnie i zaczynają od dowolnego punktowego. 
Wygrywa patrol, który jako pierwszy zdobędzie prawdziwą mapę i dotrze do skarbu.
Skarb może być dowolny - słodycze, plakietki, inne nagrody.
2
min.
Chciwy pirat
(musi stać maksymalnie daleko od wody)
ma: mapę skarbu. Nie mówi tego patrolowi, ale odda ją, kiedy uczestnicy przyjdą z fałszywą mapą, przekonają go (w dowolny sposób, rozmową albo podstępem), że jest prawdziwa i się zamienią. 
Kiedy odda pierwszemu patrolowi prawdziwą mapę, może z kolejnymi patrolami dalej się wymieniać - wymieni po prostu fałszywą na fałszywą.
Ma: nasiona. Są kradzione, chciał je sprzedać, ale są bezwartościowe. Odda za 10 małych kamyków, koniecznie mokrych. (Tu inwencja własna uczestników – w jaki sposób przyniosą mokre kamienie)
Potrzebne materiały: Mapa skarbu - prawdziwa nasiona (tyle, ile patroli
3
min.
Biedak
(kręci się po terenie gry)
ma: fałszywa mapa. Patrolowi otwarcie mówi, że jest fałszywa. Sugeruje, że mogą ją wymienić na prawdziwą jeśli dobrze pokombinują. Chce ją sprzedać, odda tylko za kasę.
Wie gdzie kto stoi, podpowiada, u kogo można coś zdobyć, jeśli patrol nie wie. Generalnie wie wszystko o wszystkich. Informacje może "sprzedawać" za jakieś drobne zadania lub zagadki.
Potrzebne materiały: Fałszywa mapa (tyle, ile patroli)
4
min.
Inżynier
(przy moście linowym – nad rzeczką lub w lesie/przy drzewach)
ma: kasa. Zbudował most (linowy)*, po drugiej stronie rzeki (na drugim końcu mostu) leżą pieniądze, które można wziąć po przejściu mostu, ale pozwoli przejść tylko z dokumentem od urzędnika.
Ma: kawałek liny. Odda za splecenie mu z włóczki (np. w formie warkocza) trochę grubszej "linki" o długości dokładnie 1m. (Uczestnicy muszą sami wykombinować jak odmierzyć. Jeśli pomylą się bardzo – próbują jeszcze raz, ustalamy jakiś margines błędu w zależności od wieku uczestników.)
* most linowy - jedna lina pod nogi, druga, żeby się trzymać, niezbyt wysoko, żeby nie był potrzebny specjalny sprzęt (uprzęże itp.) - chyba że ktoś chce i ma takie możliwości.
Potrzebne materiały: kasa (tyle, ile patoli) lina (do mostu) kawałek liny (tyle, ile patroli) wełna miarka 1m
5
min.
Urzędnik
(przy stoliku, biurku)
ma: pozwolenie na przejście przez most. Da, jeśli przyniesie mu się pieczątkę zrobioną z ziemniaka (od ogrodnika) i tusz do niej (od żeglarza). Pieczątkę patrol robi sam, nożem, który może dostać od korsarza.
Ma: niepotrzebny papier. Chce się go pozbyć, więc odda, jak tylko zostanie zapytany. (Nie mówi patrolowi, że go ma, dopiero jak zapytają "czy masz papier?" to po prostu oddaje.)
Potrzebne materiały: pozwolenie na przejście przez most (tyle, ile patroli) kartki A4 (po 2 dla patrolu)
6
min.
Żeglarz
(przy wodzie)
ma: tusz. Odda, jak zobaczy wyścigi łódek na rzeczce - każdy patrol musi złożyć co najmniej 2 łódki. (Łódki muszą zrobić uczestnicy z papieru od urzędnika. Jeśli nie potrafią złożyć łódek, żeglarz może pomóc.) Łódeczki koniecznie muszą mieć maszt (zdobyty od ogrodnika) i żagiel (od korsarza) – jeśli patrole nie wiedzą skąd wziąć te rzeczy, trzeba im zasugerować, że np. tylko u ogrodnika rosną drzewa z drewnem odpowiednim na maszt.
Potrzebne materiały: tusz/farbka (tyle, ile patroli)
7
min.
Ogrodnik
(przy trawce, krzakach, drzewach itp.)
ma: ziemniak (na pieczątkę). Odda za nasiona, które ukradł mu Chciwy Pirat.
Ma: patyk na maszt. Da, jak pożyczą mu nóż, którym będzie mógł go wyciąć.
Potrzebne materiały: ziemniak (tyle, ile patroli) patyk na maszt (po 2 na patrol)
8
min.
Korsarz
ma: nóż. Odda, jeśli dostanie kawałek liny do wiązania swoich więźniów.
Ma: kawałek żaglowego płótna. Odda za ładnie narysowaną żaglówkę, bo tęskni za morzem.
Potrzebne materiały: nóż (tyle, ile patroli) materiał (tyle, ile patroli) kartki i kredki
9
min.
Ścieżka gry
Każdy patrol musi przejść przez wszystkie elementy, które są w grze.
Ścieżka patrolu wygląda tak:
1. Biedak - potrzebują pieniędzy.
2. Inżynier - potrzebują dokumentu od urzędnika, żeby dostać pieniądze.
3. Urzędnik - potrzebują tuszu i ziemniaka, żeby dostać dokument.
4a. Ogrodnik - potrzebują nasion, żeby dostać ziemniaka
4b. Chciwy pirat - dostają nasiona za 10 mokrych kamieni
4c. Ogrodnik - dostają ziemniaka za nasiona
5a. Żeglarz - potrzebują papieru, masztów i żagli, żeby dostać tusz
5b. Urzędnik - dostają papier
5c. Korsarz - dostają żagiel za rysunek (zrobiony na punkcie)
5d. Ogrodnik - potrzebują noża, żeby dostać maszt
5e. Korsarz - potrzebują liny, żeby dostać nóż
5f. Inżynier - dostają linę za splecenie 1m "liny" z włóczki
5g. Korsarz - dostają nóż za linę
5h. Ogrodnik - dostają maszt za pożyczenie noża
5i. Żeglarz - dostają tusz za zrobienie wyścigów łódek (z masztem i żaglem)
6. Urzędnik - dostają dokument za zrobienie pieczątki z ziemniaka i przybicie jej na dokumencie za pomocą tuszu
7. Inżynier - przechodzą przez most dzięki dokumentowi i dostają pieniądze
8. Biedak - odkupują fałszywą mapę za pieniądze
9. Chciwy pirat - wymieniają fałszywą mapę na prawdziwą

Każdy patrol sam odkrywa tą ścieżkę - tzn. że patrol dowiaduje się od biedaka, że będzie potrzebował pieniędzy, więc pyta kolejnych punktowych czy mają pieniądze, w końcu Inżynier powie, że ma, ale muszą przynieść dokument od Urzędnika, więc zaczynają załatwiać dokument itd.