Gra planszowa DMB – wiedza o skautingu

plansza

Gra została zaprojektowana i stworzona na zbiórkę okolicznościową z okazji Dnia Myśli Braterskiej.  Daje świetną okazję do sprawdzenia wiedzy na temat ruchu skautowego i jego powiązań z ZHP na przestrzeni wieków. Umożliwia także weryfikację znajomości teorii wybranych technik harcerskich. Może stanowić element lub cały temat zarówno zbiórki okolicznościowej DMB, jak i zbiórki lub biwaku podczas, których poruszane są tematy dotyczące skautingu lub technik harcerskich, takich jak przyrodoznawstwo, szyfry i terenoznawstwo.

1+
Autor:
pwd. Olga Wazowska, Hufiec Katowice, Chorągiew Śląska.
Recenzenci
  • phm. Małgorzata Szwed, Hufiec Warszawa-Żoliborz, Chorągiew Stołeczna.
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:
  • znał podstawowe informacje dotyczące ruchu skautowego
  • wiedział do jakich organizacji należy ZHP
  • znał podstawowe daty dotyczące początków ruchu skautowego
  • wiedział jak wyglądała wspólna historia ZHP i ruchu skautowego na świecie
  • wiedział czym jest JOTI, InterCamp i Jamboree
  • znał podstawowe informacje dotyczące ZHPpgK
  • znał symbolikę WOSM i WAGS
  • wiedział kim byli i co zrobili Robert Baden-Powell i Andrzej Małkowski
  • znał podstawowe zagadnienia z technik harcerskich
  • potrafił rozpoznawać tropy zwierząt
  • potrafił rozpoznać gatunki drzew występujących w Polsce
  • znał wybrane harcerskie szyfry
  • wiedział jak zorientować mapę
  • potrafił wyznaczyć azymut
Realizowane wymagania:
Wymagania z prób realizowane poprzez te zamierzenia:
  • Wiedza harcerska (ochotniczka/młodzik): 1.Wiem, kiedy powstał skauting, kto był jego twórcą oraz kto tworzył harcerstwo na ziemiach polskich.
  • Wiedza harcerska (tropicielka/wywiadowca): 1.Znam najważniejsze wydarzenia z dziejów harcerstwa. Potrafię wskazać kilka postaci zasłużonych dla ruchu harcerskiego.
  • Wiedza harcerska (tropicielka/wywiadowca): 3.Wiem, co oznaczają skróty WOSM i WAGGGS, wyjaśnię, dlaczego harcerki noszą na mundurze plakietkę WAGGGS, a harcerze plakietkę WOSM.
  • Techniki harcerskie (ochotniczka/młodzik) 7. Znam co najmniej dwa sposoby szyfrowania wiadomości.
  • Niektóre z wymagań sprawności związanych z przyrodoznawstwem i terenoznawstwem.
Motyw i zakres tematyczny
Motyw główny:
  • Zbiórka okolicznościowa
  • Technika harcerska
  • Inne
Uszczegółowienie:

Skauting - historia, symbolika i fakty.
Zakres tematyczny:

  • ZHP jako członek międzynarodowych organizacji: początki skautingu, WOSM, WAGGGS, międzynarodowe zloty, cele ruchu skautowego.
  • Techniki harcerskie - teoria: przyrodoznawstwo, szyfry, terenoznawstwo.
Uwagi:

Zakres tematów z technik harcerskich zależny od wcześniej ułożonych zadań.
Forma materiału
Typ materiału:

Pojedynczy element zajęć (np. ćwiczenie, gra)
Forma szczegółowa:

Gra planszowa
Informacje organizacyjne
min
2
opt
4
maks
6
80 min.
Prowadzących: 1
Wymagane: Dobrze by prowadzący znał odpowiedzi na pytania z kart pytań i potrafił wykonać zadania.
Uwagi:
Czas trwania zależny od liczby uczestników i poziomu ich wiedzy.

Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:

harcówka lub inne pomieszczenie, teren jeśli warunki są sprzyjające rozłożeniu planszy
Warunki:

płaska powierzchnia do rozlożenia planszy i kart
Wymagane materiały:

Wydrukowana plansza gry oraz karty pytań i zadań. Pionki do gry w ilości odpowiadającej liczbie graczy. Kostka do gry.

Przebieg
1
15 min.
Przygotowania
Forma: plastyczna
Odpowiedzialny: prowadzący
Czas który można poświęcić przed pierwszą rozgrywką na przygotowanie wszystkich elementów gry:
- stworzyć autorskie pionki, o podstawie nie przekraczającej wielkości pola gry.
- wydrukować plansze, karty pytań i zadań, powycinać je (ewentualnie zalaminować)
Potrzebne materiały: Wszystkie załączniki do druku według opisu. Ewentualne materiały do robienia pionków. Nożyczki.
2
5 min.
Zasady gry
Forma: szkoleniowa
Odpowiedzialny: prowadzący
Przedstawienie zasad gry:
jedna kostka, pionki poruszają się o wyrzuconą przez gracza liczbę oczek, jeśli gracz stanie na polu oznaczonym piktogramem lilijki - losuje kartę pytań i odpowiada na pytanie. Jeśli nie zna odpowiedzi, odpowiadają pozostali gracze, jeśli i oni jej nie znają, prowadzący podaję właściwą odpowiedź. Gdy gracze staną na polu oznaczonym innym piktogramem losują odpowiednią kartę zadania, jeśli staną na wyspie - stosują się do poleceń. Można zastosować zasadę, że w przypadku braku znajomości odpowiedzi na pytanie, gracz wraca np. jedno pole. Piktogramy na kartach zadań odpowiadają różnym technikom harcerskim, jednak sugerowałabym by wypadnięcie pola zadania powodowało losowanie dowolnej karty zadań, bez zwracania uwagi na odpowiadający polu piktogram.
3
60 min.
Gra
Forma: gra planszowa
Odpowiedzialny: prowadzący
Czas gry zależny jest od ilości graczy. Uczestnicy grają według zasad przedstawionych przez prowadzącego, odpowiadając na pytania i wykonując zadania.
Potrzebne materiały: Plansza do gry, karty pytań, karty zadań, pionki.
Załączniki
1
Zał.2 KARTY PYTAŃ i ZADAŃ

Kopii:
1
Grubość:
Gruba
Druk:
KOLOR
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: pytania i zadania
2
Zał.1 PLANSZA GRY

Kopii:
1
Grubość:
B.gruba
Druk:
KOLOR
Format:
Inna
Dotyczy elementu zajęć: plansza gry
Pobierz wszystkie załączniki