Na tropie Scooby’ego Doo

Zbiórka o tym jak wyciągać wnioski bawiąc się w detektywa.

1+
Autor:
pwd. Daria Rądlewska HO, Hufiec Poznań Śródmieście, Chorągiew Wielkopolska
Recenzenci
  • phm. Małgorzata Szwed HR, SOKP 48/2017, Hufiec Warszawa-Żoliborz, Chorągiew Stołeczna
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:
  • umiał wyciągać wnioski
  • umiał logicznie myśleć
Realizowane wymagania:
Wymagania z prób realizowane poprzez te zamierzenia:
Motyw i zakres tematyczny
Motyw główny:
  • Zbiórka okolicznościowa
Uszczegółowienie:

Zbiórka utrzymana w stylu detektywistycznym
Zakres tematyczny:

Forma materiału
Typ materiału:

Pełen konspekt zajęć
Informacje organizacyjne
min
5
opt
15
maks
25
120 min.
Prowadzących: 7
Uwagi:

Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:

harcówka
Wymagane materiały:

30 białych kartek A4
15 małych kwadratowych karteczek
5 długopisów
Siatka
Maskotka
Linka lub sznurek
Karton
Linijka
Piłka
5 różnych owoców
5 różnych przypraw
Nóź
5 łyżeczek
Teczka wypełniona zapisanymi kartkami
Ubiór uczestnika:

strój dowolny, najlepiej wygodny

Przebieg
1
10 min.
Rozpoczęcie
Forma: Przemówienie
Odpowiedzialny: Główny prowadzący
Główny prowadzący zbiera wszystkich uczestników gry. Przedstawia się jako miejscowy detektyw, któremu ukradziono wszystkie dokumenty z ostatniej sprawy, przez co nie może jej teraz dokończyć. Prowadzący prosi uczestników o pomoc w odzyskaniu dokumentów. O kradzież podejrzewa ekipę detektywów, która ostatnio się rozpadła i dlatego poleca uczestnikom ich przesłuchać.
2
10 min.
Podział na ekipy
Forma: Losowanie
Odpowiedzialny: Główny prowadzący
Główny prowadzący zaprasza do siebie wszystkich uczestników i ustawia ich w szeregu. Następnie przechodzi z siatką, w której znajdują się karteczki z wypisanymi imionami postaci z kreskówki Scooby Doo. Po wylosowaniu karteczki nikt nie mówi kogo wylosował, tylko opisuje swoją postać (np. Moja postać jest kobietą i nosi pomarańczowy sweter.). Uczestnicy dobierają się w ekipy, tak by utworzyć całą grupy detektywów, tzn. że w każdej ekipie muszą znaleźć się osoby, które wylosowały karteczki: „Scooby Doo”, „Welma”, „Kudłaty”, „Fred” i „Dafne”. Ze wszystkich uczestników powinny uzbierać się 3 ekipy detektywów.
Potrzebne materiały: - karteczki z postaciami - siatka
3
5 min.
Objaśnienie zasad
Forma: Przemowa
Odpowiedzialny: Główny prowadzący
Osoby, które wylosowały Freda stają się automatycznie szefami ekip i udają się do prowadzącego, by wytłumaczył im zasady gry. Podczas „odprawy” szefowie ekip dowiadują się, że muszą odwiedzić pięciu byłych członków rozwiązanej ekipy detektywistycznej i dowiedzieć się co robili poprzedniego dnia wieczorem. W tym samym czasie pozostałe osoby z ekip wymyślają nazwy swoich nowopowstałych biur detektywistycznych.
4
15 min.
Punkt 1 – Welma
Forma: Zajęcia intelektualne
Odpowiedzialny: Punktowy
Ekipa, która trafi do Welmy, ma za zadanie połączyć 9 kropek ułożonych po trzy w trzech wierszach czterema odcinkami rysowanymi bez odrywania długopisu. W nagrodę Welma mówi im, że pisała program w domu przez cały wieczór.
Potrzebne materiały: - 15x kartka A4 - 5x długopis
5
15 min.
Punkt 2 – Dafne
Forma: Zajęcia plastyczne
Odpowiedzialny: Punktowy
Dafne zajmowała się przebraniami w grupie detektywistycznej, dlatego prosi ich, aby na kartkach narysowali, stroje jakie powinni włożyć podczas aktualnej misji. Po wykonaniu zadania Dafne informuje ich, że była na pokazie mody wczorajszego wieczoru.
Potrzebne materiały: - 15x biała kartka A4 - 10x kredka
6
15 min.
Punkt 3 – Fred
Forma: Zajęcia techniczne
Odpowiedzialny: Punktowy
Fred prosi ich, aby wymyślili dla niego jakąś nową pułapkę, ponieważ dawno stracił wenę i nie potrafi niczego nowego wymyśleć. Uczestnicy mają wykonać pułapkę, do której złapią maskotkę. Po wykonaniu zadania Fred mówi im, że oglądał mecz w telewizji wczoraj wieczorem.
Potrzebne materiały: - maskotka - linka lub sznurek - karton - linijka - piłka
7
15 min.
Punkt 4 - Kudłaty
Forma: Zajęcia sportowe
Odpowiedzialny: Punktowy
Kudłaty zawsze robi za przynętę, dlatego jest mistrzem sprintu na 200m. Uczestnicy muszą pokazać, że również i oni są dobrymi biegaczami. Po wykonaniu zadania Kudłaty mówi, że wczoraj był w kinie z Scooby’m na nocy strachu.
8
15 min.
Punkt 5 – Scooby-Doo
Forma: Zajęcia smakowe
Odpowiedzialny: Punktowy
Scooby Doo jest największym łakomczuchem i ma niezwykle czuły węch. Uczestnicy muszą pokazać, że też są w tym dobrzy i z zawiązanymi oczami muszą rozpoznać, co wąchają lub smakują. Po wykonaniu zadania Scooby Doo mówi, że wczoraj był w kinie z Kudłatym na nocy strachu.
Potrzebne materiały: - 5 różnych owoców - 5 różnych przypraw - nóż - 5 łyżeczek
9
15 min.
Podsumowanie
Forma: Wyciąganie wniosków
Odpowiedzialny: Główny prowadzący, punktowy
Po przejściu po wszystkich punktach uczestnicy powinni dojść do wniosku, ze nie mógł to być żaden z detektywów i powinni zapytać prowadzącego czy nie ma żadnego innego podejrzanego. Prowadzący przypomina sobie, że wieczorem mijał go stróż nocny i wskazuje miejsce, w którym przebywa stróż. Gdy uczestnicy dobiegają na miejsce to znajdują stróża siedzącego i czytającego akta sprawy. Stróż tłumaczy, że znalazł akta przypadkiem na podłodze Sali i szukał właściciela. Następnie oddaje akta detektywowi i przeprasza za kłopot.
Potrzebne materiały: - akta (teczka z zapisanymi kartkami)
10
5 min.
Zakończenie
Forma: Przemówienie
Odpowiedzialny: Główny prowadzący
Główny prowadzący dziękuje uczestnikom za pomoc i mówi, że bez nich nie mógłby dokończyć sprawy.