W poszukiwaniu skarbu Tutanchamona

Nauka/ powtórzenie obsługi busoli wplecione w grę fabularną.

1+
Autor:
pwd. Joanna Szmurło, Hufiec Sulejówek, Chorągiew Stołeczna
Recenzenci
  • hm. Lucyna Czechowska, ZOKK, ZOKP
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:
  • umiał obsługiwać busolę.
Realizowane wymagania:
Wymagania z prób realizowane poprzez te zamierzenia:
Motyw i zakres tematyczny
Motyw główny:
  • Technika harcerska
Uszczegółowienie:

Terenoznawstwo.
Zakres tematyczny:

  • Wyznaczanie azymutów w terenie.
Uwagi:

Fabuła: Uczestnicy stają się poszukiwaczami legendarnego skarbu Tutanchamona.
Forma materiału
Typ materiału:

Pełen konspekt zajęć
Informacje organizacyjne
min
6
opt
18
maks
21
170 min.
Prowadzących: 7
Wymagane: mile widziane zdolności aktorskie :)
Uwagi:
6 punktowych przebranych kolejno za: Beduina, egipskiego kapłana, Kleopatrę, kobrę, mumię i Sfinksa, 1 osoba prowadząca warsztaty i podsumowująca grę

Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:

las
Wymagane materiały:

WARSZTATY:
- busola (im więcej tym lepiej),
DLA PATROLI:
- busole (1 na patrol),
- długopisy (1 na patrol),
PUNKT BEDUIN:
- miska,
- błoto,
- 2 zł składające się z groszy od 1 do 20,
- koperty (1 na patrol),
PUNKT KLEOPATRA:
- flakonik z napisem "trucizna",
- flet (1 na patrol),
PUNKT KOBRA:
- flakonik z eliksirem nieśmiertelności,
PUNKT SFINKS:
- wskazówka z miejscem ukrycia skarbu x3,
- klucze x3,
INNE:
- telefon komórkowy/krótkofalówki x3,
- rolki papieru x3,
- szkatułki x 3,
- przebrania dla punktowych.
Ubiór uczestnika:

wygodny

Przebieg
1
15 min.
Rozpoczęcie
Forma: warsztaty
Odpowiedzialny: prowadzący zajęcia
Wytłumaczenie obsługi busoli, pokaz wyznaczenia azymutu. *
* W tym czasie punktowi przebierają się za swoje postacie i idą na swoje punkty.
Potrzebne materiały: Busole, rekwizyty postaci, stroje postaci: według fantazji punktowych
2
5 min.
Zasady gry
Forma: omówienie zasad
Odpowiedzialny: prowadzący zajęcia
Prowadzący zajęcia informuje harcerzy, że od teraz są poszukiwaczami legendarnego skarbu Tutanchamona. Zostają podzieleni na 3 patrole. Każdy patrol dostaje mapę Egiptu, na której będzie zaznaczona trasa. Trasa będzie składać się z 6 stanowisk (punktów). Trasę należy wyznaczyć przed zajęciami. Aby dostać się na każdy punkt na mapie podany jest azymut i liczba parokroków (dla przypomnienia 1 parokrok = 2 kroki). Na każdym punkcie harcerze mają do wykonania zadanie, które przybliży ich do odnalezienia skarbu lub za wykonanie zadania dostaną podpowiedzi. Zespoły nie mogą wiedzieć co ich czeka na następnym punkcie, dlatego na mapie każde stanowisko należy oznaczyć (PUNKT 1, PUNKT 2, itd.). Każdy uczestnik chociaż raz musi wyznaczyć azymut. Zespoły ruszają z miejsca podobozu co 10 min. Na każdym stanowisku mają maksymalnie 10 min.
Potrzebne materiały: Załącznik 1- mapa Egiptu, busole x 3, długopisy
3
10 min.
Przejście na punkt I
Forma: wyznaczenie azymutu
Odpowiedzialny: lider patrolu
Przemarsz na punkt według mapy.
Potrzebne materiały: Załącznik 1- mapa Egiptu, busole x 3
4
10 min.
Beduin
Forma: zadanie intelektualne
Odpowiedzialny: punktowy
Beduin daje zadanie harcerzom - maja z miski z błotem wyłowić 2zł, które składa się z groszy od 1 do 20. Gdy to zrobią dostają od niego kopertę z wiadomością, w której dowiadują się ze następną postać mają zapytać o eliksir nieśmiertelności.
Potrzebne materiały: miska, błoto, 2 zł składające się z groszy od 1 do 20, koperty, Załącznik 2 - Wiadomość od Beduina
5
10 min.
Przejście na punkt II
Forma: wyznaczenie azymutu
Odpowiedzialny: lider patrolu
Przemarsz na punkt według mapy.
Potrzebne materiały: Załącznik 1- mapa Egiptu, busole x 3
6
10 min.
Kapłan
Forma: zadanie intelektualne
Odpowiedzialny: punktowy
Kapłan mówi, że nie wie gdzie znajduje się eliksir, ale posiada pradawne księgi (papirusy). Daje im je. Zadaniem harcerzy jest rozszyfrowanie zwojów. (Będzie w nich napisane, że wejście do grobu Tutenchamona strzeże pradawny stwór.)
Potrzebne materiały: Załącznik 3 - Papirusy, Załącznik 4 - Hieroglify
7
10 min.
Przejście na punkt III
Forma: wyznaczenie azymutu
Odpowiedzialny: lider patrolu
Przemarsz na punkt według mapy.
Potrzebne materiały: Załącznik 1- mapa Egiptu, busole x 3
8
10 min.
Kleopatra
Forma: zadanie - pierwsza pomoc
Odpowiedzialny: punktowy
Kleopatra leży prawdopodobnie martwa. Koło niej znajduje się pusty flakonik z trucizną. Harcerze powinni ją reanimować, jeżeli tego nie zrobią nie dostaną antidotum na kobrę (antidotum-dźwięk fletu). Jeżeli zaczną ratować Kleopatrę, wręczy im ona flet.
Potrzebne materiały: Flakonik z trucizną, flet x 3
9
10 min.
Przejście na punkt IV
Forma: wyznaczenie azymutu
Odpowiedzialny: lider patrolu
Przemarsz na punkt według mapy.
Potrzebne materiały: Załącznik 1- mapa Egiptu, busole x 3
10
10 min.
Kobra
Forma: zadanie intelektualne
Odpowiedzialny: punktowy
Harcerze jak zobaczą kobrę powinni zacząć grać na flecie, jeżeli nie mają fletu zostają zabici przez węża, oznacza to koniec gry dla zespołu i powrót do podobozu.* Jeżeli zaczną grać na flecie, zaczarowana kobra daje im flakonik z eliksirem nieśmiertelności i wmawia im, że kolejna postać potrzebuje eliksiru.
*Punktowy musi powiadomić o tym prowadzącego zajęcia
Potrzebne materiały: Flakonik z eliksirem nieśmiertelności x 3, telefon
11
10 min.
Przejście na punkt V
Forma: wyznaczenie azymutu
Odpowiedzialny: lider patrolu
Przemarsz na punkt według mapy.
Potrzebne materiały: Załącznik 1- mapa Egiptu, busole x 3
12
10 min.
Mumia
Forma: zadanie
Odpowiedzialny: punktowy
Mumia jest nieśmiertelna, więc nie potrzebuje eliksiru. Czuje się urażona tym, że harcerze chcą jej dać flakonik, dlatego nie będzie chciała pomóc w odnalezieniu skarbu. Jedyne co ją pocieszy to rolki papieru. Ponieważ jej tylko na nich zależy zrobi wszystko by je mieć. Wmawia harcerzom, że bez jej pomocy niczego nie odnajdą. Pomoże im za rolki papieru. Jak uczestnicy przyniosą mumii papier to ich wyśmieje i powie ze nic nie wie.
Potrzebne materiały: Rolki papieru x 3
13
10 min.
Przejście na punkt VI
Forma: wyznaczenie azymutu
Odpowiedzialny: lider patrolu
Przemarsz na punkt według mapy.
Potrzebne materiały: Załącznik 1- mapa Egiptu, busole x 3
14
5 min.
Sfinks
Forma: zagadka
Odpowiedzialny: punktowy
Sfinks - mówi zagadkę. Jak harcerze poprawnie odpowiedzą dostają od niego wskazówkę (na której będzie podany azymut i liczba parokroków) oraz klucze do skarbu. Jeżeli nie odpowiedzą wracają do podobozu.*
Zagadka: Co to za zwierzę, które rano chodzi na czterech nogach, w południe na dwóch, a wieczorem na trzech?
Odpowiedź: człowiek
* Punktowy musi powiadomić o tym prowadzącego zajęcia
Potrzebne materiały: Wskazówka x 3, klucze x 3, telefon
15
10 min.
Szukanie skarbu
Forma: wyznaczenie azymutu
Odpowiedzialny: lider patrolu
Przemarsz na punkt według wskazówki od Sfinksa.
Potrzebne materiały: busole x 3
16
25 min.
Skarb
Forma: podsumowanie
Odpowiedzialny: Prowadzący zajęcia
Zbiórka patroli, które dobrze przeszły całą trasę. Należy poczekać na patrole, które później zaczęły grę. Uroczyste otworzenie szkatułki ze skarbem. Skarb - w zależności od potrzeb: punkty do współzawodnictwa, cukierki itp. Gratulacje zwycięzcom.
Potrzebne materiały: Szkatułki, skarb
Załączniki
1
Papirusy

Kopii:
3
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: 6
2
Hieroglify

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: 6
3
Mapa Egiptu

Kopii:
3
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: 2, 3, 5, 7, 9, 11, 13
4
Wiadomość od Beduina

Kopii:
1
Grubość:
Normalna
Druk:
Czarno-biały
Format:
A4
Dotyczy elementu zajęć: 4
Pobierz wszystkie załączniki