Archiwa tagu: gra terenowa

Gra terenowa: W poszukiwaniu świętego Graala

 

Wprowadzenie do gry: Uczestnicy zostają podzieleni na dwa patrole (patrol papieski, patrol cesarski) i każdy patrol otrzymuje list, który tłumaczy im fabułę gry oraz mapę z zaznaczonymi na niej lokacjami 4 punktów kopertowych i 4 punktów osobowych (ponumerowanych odpowiednio, patrole mają odwrotną numerację) oraz kartę z 5 nazwami osiedli podejrzanymi o miejsce ukrycia Graala. Każdy patrol musi wybrać swoją nazwę (zgodną z tematyką i fabułą), obrać wodza i zostanie im przydzielony poseł Słowian, cichy obserwator wtajemniczony w konspekt gry, który będzie jedynie pilnował, czy uczestnicy grają uczciwie i nie oszukują, może im w skrajnych przypadkach podpowiedzieć, ale ogólnie nie pomaga.

Fabuła: Uczestnicy znajdują się na terenie wczesnośredniowiecznej słowiańskiej osady. Jeden patrol składa się z tajnych wysłanników papieża Jana VIII, który zlecił im zdobycie świętego Graala,  aby trafił on do stolicy apostolskiej i nie dostał się w żadne niepowołane ręce. Drugi patrol natomiast został wysłany przez cesarza Niemiec Karola III w celu odnalezienia Graala, aby móc wypróbować jego legendarne lecznicze zdolności na chorującym bracie. Celem wszystkich uczestników jest odnalezienie świętego Graala, który jest w posiadaniu Słowian (znalazł się on tam w wyniku wielu wojen i grabieży), lecz najpierw muszą się wtopić w ich kulturę, aby Słowianie zaufali im na tyle, by zdradzić położenie świętego Graala.

Mechanika gry: Punkty kopertowe (gdzie znajdują się 2 wskazówki, po 1 dla patrolu) można zaliczać w dowolnej kolejności, tam znajdują się dokładne wskazówki dotyczące lokacji Graala już w lesie, natomiast na punktach osobowych punktowi po wykonaniu przez patrol zadania wykreślają po jednej nazwie lasu, aż po zaliczeniu ostatniego punktu zostanie las, w którym ukryty jest Graal. Punkty osobowe zalicza się w podanej kolejności, a z punktów kopertowych można zabrać ze sobą tylko jedną wskazówkę, co nadzoruje poseł Słowian. Po zdobyciu wszystkich wskazówek patrol udaje się do lasu i rozpoczyna szukanie Graala, posługując się poszlakami. Podczas samej gry można korzystać z mapy otrzymanej na starcie i map w internecie, ale nie można korzystać z samej nawigacji ani funkcji lokalizowania. Wygrywa patrol, który jako pierwszy zdobędzie Graala.

Załącznik – opisy punktów osobowych

Załącznik – adnotacje do punktów

 

2+

GRAMY na 100!

43649876_10158216203144466_4482102104873238528_n

Pielęgnowanie polskiej tradycji, jej upowszechnianie, rozwój świadomości narodowej, obywatelskiej i kulturowej poprzez edukację patriotyczną dzieci i młodzieży są działaniami wynikającymi z misji Związku Harcerstwa Polskiego. W roku 100-lecia Niepodległej, ale i 100-lecia harcerstwa chcemy w szczególny sposób podkreślić historię Polski i harcerstwa, proponując Wam trzy gry terenowe, dzięki którym w sposób atrakcyjny uczcicie obie setne rocznice.

GRAMY na 100! to pakiet trzech gier terenowych:

Gra 1. “Przybij piątkę pokoleniom” – dla zuchów, harcerzy, harcerzy starszych i wędrowników do prowadzenia przez wędrowników. Gra, podczas której nieustannie towarzyszyć Wam będzie jedna, wybrana przez Was, postać. Być może znacie ją z dziejów harcerstwa:  Józef Piłsudski, Ignacy Paderewski, Andrzej Małkowski, Aleksander Kamiński, Zdzisława Bytnar, Tadeusz Zawadzki, Stefan Mirowski, Kazimierz Lutosławski. Przyjmijcie ją do patrolu, podpatrujcie od niej to, co wartościowe! Bawcie się dobrze podczas wykonywania zadań, bądźcie zorientowani w mapie i przygotowani na przemierzenie kilku ładnych kilometrów. Przed Wami całkiem niezła przygoda!

Gra 2. “Krok do niepodległości” – dla harcerzy, harcerzy starszych i  do prowadzenia przez wędrowników. Gra ukazuje, dlaczego Polska musiała walczyć o niepodległość, jak do tego doszło, co się stało 11 listopada 1918 roku i czy od 11 listopada Polacy mogli spać spokojnie. Celem każdego zespołu biorącego udział w grze jest aktywny udział w wydarzeniach, które doprowadziły do odzyskania przez Polskę niepodległości. Wydarzenia dzielą się na globalne i lokalne. Globalne dotyczą wydarzeń politycznych, które doprowadziły do odzyskania niepodległości, a lokalne – danego terenu (miejscowości, regionu), na którym odbywa się gra. Gra polega na wymianie pamiątek historii u m.in. Zdzisław Lubomirskiego z Rady Regencyjnej Królestwa Polskiego, mieszkańców Lwowa czy Polskiego  żołnierza służącego po stronie Niemiec oraz rozwiązywaniu zadań w obecności m.in. Wincentego Witosa, Aleksandra Sałackiego czy Thomasa Riley’a Marshalla. Każda postać musi otrzymać od graczy tego co potrzebuje, aby dobrze spełnić swoją rolę w procesie odzyskiwania przez Polskę niepodległości.

Gra 3. Tropami tych, co przed nami – dla harcerzy, harcerzy starszych i ewentualnie wędrowników do prowadzenia przez wędrowników. Gra pozwoli jej uczestnikom odkryć tropy nie tylko postaci pod pseudonimem: Gaździna, Orsza, Czarny, Magda, Szara, Hanka, Ziuta, Dąb, Jaga czy Faktor, ale pobudzi do poszukiwania innych tropów, dzięki zadaniom przybliżającym życie każdej z napotkanych osób.

Gry zostały przygotowane na obchody obu rocznic, ale ich tematyka jest ponadczasowa, tym samym mogą być wykorzystywane również w następnych latach.

Projekt współfinansowany z Ministerstwa Obrony Narodowej.

4+

Users who have LIKED this post:

  • avatar

Gra detektywistyczna

Gra terenowa oparta na grze Cluedo, w której zadaniem uczestników jest rozwikłanie zagadki detektywistycznej związanej z postaciami harcerskimi.

12+

Gra “Super Farmer”

Gra oparta na grze planszowej Farmer, ucząca harcerzy myślenia ekonomicznego i przedsiębiorczości.

Jesteś farmerem, hodujesz zwierzęta. Twoje stado wciąż rośnie.  Ale musisz uważać! W okolicy grasują lis i wilk. Twoje zwierzęta mogą stać się dla nich cennym łupem…  Zbierz stado i zostań superfarmerem.

8+