Archiwa tagu: wędrownictwo

Gra fabularna “Kocur z kamienicy książąt mazowieckich”

Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich (okładka)Fabuła gry została napisana w oparciu o tekst legendy warszawskiej „Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich” i osadzona w realiach dynastii Piastów na przełomie XIV i XV wieku. Niniejszy materiał zawiera tekst legendy oraz opis przygotowań, przebiegu i zakończenia gry.

Uczestnicy biorąc udział w grze mają możliwość przeżycia interesującej i nietypowej przygody miejskiej, zdobycia nowych wrażeń i doświadczeń, co bezpośrednio wpływa na wzmocnienie patroli wędrowniczych. Poziom trudności gry jest dostosowany do możliwości młodzieży w wieku 16-21 lat, co powoduje, że stanowi ona dla nich wyzwanie, a wspólna wygrana przyjmuje znamiona wyczynu. Wędrownicy chcąc zmieniać świat na lepszy, swoje ulepszanie świata powinni zaczynać od samych siebie.

Gra „Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich” wymaga od młodych ludzi doskonalenia umiejętności współpracy, logicznego myślenia, wnioskowania, działań pod presją czasu, przezwyciężania trudności, rozwija zdolność wydawania sądów o zjawiskach/sytuacjach spotykanych w terenie, umożliwia młodzieży utrwalanie nawyków przydatnych w życiu społecznym, zmusza do konsultacji własnych poglądów/opinii/pomysłów, a nierzadko odrzucenia ich i wspólnego podążania za decyzją większości – co dzięki samoobserwacji każdego uczestnika gry daje mu informację o jego predyspozycjach, umiejętnościach pracy z grupą i w grupie, którym warto się przyjrzeć i poddać refleksji, a następnie pracy nad sobą, poszukując w sobie i doskonaląc to, co najlepsze przy eliminowaniu słabości.

Uczestnicy gry poznają historię z legendy warszawskiej, ciekawe miejsca na Starym Mieście oraz będą mieli możliwość podziwiania pięknej architektury starówki.

Gra  „Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich” powstała w ramach prac Referatu Wędrowniczego Chorągwi Stołecznej ZHP i jest przeznaczona dla wędrowników.

1+

“Islandzkie ABC”, czyli jak świadomie podróżować po Islandii i nie tylko!

Bez tytułu

Obóz na Islandii został zorganizowany dzięki współpracy 6 wędrowników z 82 Drużyny Wędrowniczej “Na Przełaj”, którzy poświęcili mnóstwo pracy i czasu na zapoznanie się z tym, co czeka ich na wyspie. Podczas naszej podróży wędrowaliśmy z plecakami i namiotami, nocowaliśmy na campingach oraz u wspaniałych osób, realizowaliśmy zajęcia dotyczące edukacji globalnej oraz zmagaliśmy się z islandzką pogodą i przede wszystkim, pełniliśmy służbę. Wyprawa miała na celu zbadanie, jak turystyka wpływa na środowisko i w jaki sposób funkcjonuje ochrona przyrody na wyspie. Poradnik ten powstał z myślą o tym, aby każdy turysta, podróżując po Islandii, ale i po innych krajach wiedział jak odpowiednio się przygotować oraz jak zachowywać w różnych kryzysowych sytuacjach. W poradniku przedstawione zostały praktyczne wskazówki i porady, którymi kierowaliśmy się przez cały czas trwania obozu, jak i przy jego planowaniu. Przez cały czas trwania projektu inspirowaliśmy się 7 zasadami „Leave No Trace”.

1+

Wielka Gra 2018

Wielka Gra 2018 była grą terenową trwającą od 1 października 2017 r. do 31 maja 2018 r.
W każdym z ośmiu miesięcy na uczestników czekało inne zadanie do wykonania. Mogli je oni wykonywać w dowolnie wybranym przez siebie czasie. Warunkiem zaliczenia zadania było przesłanie do organizatorów zdjęcia patrolu wraz z tajnym znakiem, który ukryty był na końcu każdej z tras. Terminem do którego należało to zrobić była godzina 2400 każdego ostatniego dnia miesiąca.
Trasy prowadziły uczestników do miejsc związanych z historią Polski i Związku Harcerstwa Polskiego. Zadania którym patrole stawiały czoła były nietypowe, niejednokrotnie wychodziły poza znane schematy, a przede wszystkim wymagające – pod wieloma względami.
Patrole wykonywały zadania terenie – w szeroko pojętym centrum Warszawy, ale też i w pozostałych hufcach naszej chorągwi, a czasami poza jej granicami. Część zadań trudno było wykonać w jednym podejściu, ale nie było to niemożliwe. Uczestnicy samodzielnie decydowali o sposobie pokonywania każdej z tras. Za wykonanie zadania patrole otrzymywały punkty. Na tej podstawie podczas gry prowadzona była tabela współzawodnictwa. Patrole mogły wydawać punkty na podpowiedzi, ułatwiające wykonanie zadania.

Wielka Gra Była przedsięwzięciem adresowanym do wędrowników i instruktorów Chorągwi Stołecznej ZHP. Poziom stawianych przed uczestnikami zadań był dostosowany do odbiorców w tych grupach wiekowych. Jej celem było uczczenie setnej rocznicy odzyskania przez Polskę niepodległości.

 

2+

Gra „Postaw na milion” – Edycja Wędrownicza

  • Jak dobrze znasz metodykę wędrowniczą?
  • Czy jesteś pewny swojej wiedzy?
  • A przede wszystkim: czy jesteś gotowy postawić na nią milion (Watr)?

Gra wykorzystuje mechanizm popularnego telewizyjnego teleturnieju Postaw na milion i w emocjonujący sposób pozwala sprawdzić i utrwalić wiedzę na temat wędrownictwa.

Przebieg gry: 

Gra wzorowana jest na teleturnieju „Postaw na milion”, w którym zadaniem graczy jest obstawianie poprawnych odpowiedzi na zadawane pytania. Zawodnicy otrzymują na początku gry banknoty o wartości miliona złotych, podzielone na pakiety po 25 tysięcy każdy. W trakcie rozgrywki gracze układają banknoty na pokrywach zapadni, symbolizujących możliwe warianty odpowiedzi na pytania. Na dokonanie każdego zakładu mają równo 60 sekund. Po upływie tego czasu otwierane są pokrywy zapadni błędnych odpowiedzi – i w ten sposób ujawniana jest poprawna odpowiedź. Tylko banknoty ułożone jednej, nieotwartej zapadni przechodzą do dalszej rozgrywki. Gra toczy się do 8. pytania lub momentu utraty przez graczy wszystkich pieniędzy.

W naszym wariancie gry, zawodnicy układają posiadane pieniądze na planszach z odpowiedziami do pytań. Po upływie 60 sekund od przeczytania pytania, prowadzący zabiera pieniądze obstawione na odpowiedzi błędne.

 

 

2+

Gra planszowa “Wędrorozwój”

Uwaga!

Od 1 stycznia 2018 r. obligatoryjnie obowiązują nowe standardy kursów uchwałą Głównej Kwatery nr 173/2017 z dnia 3 stycznia 2017 r. Ten konspekt napisany jest zgodnie z wytycznymi obowiązującymi do 31 grudnia 2017 r. Uważnie przejrzyj zamierzenia i upewni się, że materiał odpowiada Twoim potrzebom.

Gra strategiczna w prosty i atrakcyjny sposób przedstawiająca kanon instrumentów metodycznych dostępnych dla wędrownika. Ukazuje przede wszystkim, że System Instrumentów Metodycznych został zaprojektowany z myślą o wszechstronnym rozwoju człowieka oraz jak wiele zwykłych działań i aktywności właściwych dla osób w tym wieku można wpisać jako zadania realizujące wymagania poszczególnych prób.

5+

Users who have LIKED this post:

  • avatar