Gra „od zucha do wędrownika” przedstawia metodykę ciągu wychowawczego poprzez rozwój postaci. Mechanika została zaprojektowana na podstawie gry Talisman: magia i miecz . W grze mogą brać od 2-4 graczy. Celem gry jest zostanie wędrownikiem. Dodatkowym aspektem gry jest dyskusja uczestników.
Autor:
phm. Emilia Płoszczuk, Hufiec ZHP Białystok, Chorągiew BiałostockaRecenzenci
- hm. Michał Działowski, Chorągiew Dolnośląska, Hufiec Świdnica
Treści:
- ciąg wychowawczy
- metodyk
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:- wiedział, na czym polega istota ciągu wychowawczego
- znał różnice między metodykami
Informacje organizacyjne
min
2
2
opt
2
2
maks
4
4
120 min.
Prowadzących: 1
Uwagi:
Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:
Dowolny bezwietrzny
Warunki:
Twarda powierzchnia na której można rozłożyć planszę
Wymagane materiały:
Sześcienna kostka do gry, pionki dla uczestników, wydrukowane i przygotowane materiały
Przebieg
1
10 min.
Wprowadzenie
Prowadzący przed zajęciami drukuje wszystkie pliki i przygotowuje materiały (składa planszę, wycina wszystkie znaczniki, kostka sześcienna, tyle pionków ilu jest graczy). Uczestnicy są zapoznawani z instrukcją oraz losują karty postaci.
Forma: Instruktaż
Odpowiedzialny: Prowadzący
Potrzebne materiały: plansza do gry cz. 1, plansza do gry cz. 2, Instrukcja, oznaczenia, karty metodyk, postacie, umiejętności, katy pytań, kostka, pionki.
Forma: Instruktaż
Odpowiedzialny: Prowadzący
Potrzebne materiały: plansza do gry cz. 1, plansza do gry cz. 2, Instrukcja, oznaczenia, karty metodyk, postacie, umiejętności, katy pytań, kostka, pionki.
2
90 min.
Gra
Prowadzący grę czuwa nad przebiegiem gry. Jest odpowiedzialny za przyjmowanie i wydawanie umiejętności/znaczników potrzebnych postaci. Gracze ustawiają się na polu „Harcówka”, najmłodszy stażem w harcerstwie rozpoczyna grę, kolejne rzuty są wykonywane zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara.
Forma: Gra planszowa
Odpowiedzialny: Prowadzący
Forma: Gra planszowa
Odpowiedzialny: Prowadzący
3
5 min.
Zakończenie gry
Gra kończy się wraz z dotarciem pierwszego gracza na środkowe pole ze znakiem watry wędrowniczej.
Forma: Instruktaż
Odpowiedzialny: Prowadzący
Forma: Instruktaż
Odpowiedzialny: Prowadzący
4
15 min.
Podsumowanie
Prowadzący grę pyta o refleksje oraz wrażenie uczestników gry. Rozpoczyna dyskusję w oparciu o zagadnienia umieszczone w pliku.
Forma: Dyskusja
Odpowiedzialny: Prowadzący
Potrzebne materiały: dyskusja
Forma: Dyskusja
Odpowiedzialny: Prowadzący
Potrzebne materiały: dyskusja