Jak wydostać się z labiryntu pełnego drzwi?

Gra w terenie podczas, której harcerze rozwiną się na wielu płaszczyznach. Zbiórka oparta na motywie labiryntów zaczerpniętym z literatury.

Print Friendly, PDF & Email
13+
Autor:
pwd. Daria Rądlewska HO, Hufiec Poznań Śródmieście, Chorągiew Wielkopolska
Recenzenci
  • phm. Małgorzata Szwed HR, SOKP 48/2017, Hufiec Warszawa-Żoliborz, Chorągiew Stołeczna
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:
  • umiał zasadzić roślinkę
  • umiał abstrakcyjnie myśleć
  • potrafił rozróżnić kilka rodzai zwierząt
  • umiał łączyć fakty
Realizowane wymagania:
Wymagania z prób realizowane poprzez te zamierzenia:
Motyw i zakres tematyczny
Motyw główny:
  • Zbiórka okolicznościowa
Uszczegółowienie:

Zakres tematyczny:

Forma materiału
Typ materiału:

Pełen konspekt zajęć
Informacje organizacyjne
min
20
opt
30
maks
40
180 min.
Prowadzących: 10
Uwagi:

Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:

las
Warunki:

Potrzebne drzewa bądź słupki
Wymagane materiały:

Siatka
30 małych karteczek
35 Karteczek samoprzylepnych
6 długopisów
1 litr ziemi
Nieduża doniczka
6 łyżek
2 metry i 10 metrów linki bądź sznurka
Kartka techniczna w kolorze czerwonym
Kartka techniczna w kolorze zielonym
Kartka techniczna w kolorze niebieskim
Kartka techniczna w kolorze żółtym
Talia kart
6 czerwonych krep
30 patyczków do szaszłyków
3 zielone krepy
3 kleje
3 taśmy klejące
3 pary nożyczek
6 pachołków (jeśli nie ma drzew lub słupków)
Farbki w 10 kolorach
40 kubeczków plastikowych
5 l wody
30 pędzli
6 szarych papierów
marker
30 cukierków
Ubiór uczestnika:

Strój dowolny, najlepiej wygodny

Przebieg
1
15 min.
Rozpoczęcie
Forma: Przemowa
Odpowiedzialny: Główny prowadzący
Prowadzący zbiera wszystkich uczestników i się przedstawia. Tłumaczy uczestnikom, że znaleźli się w pokoju pełnym drzwi i muszą znaleźć sposób na wydostanie się z tej Sali. W tym celu proponuje sprawdzić po kolei każde z drzwi.
2
10 min.
Podział na ekipy
Forma: Losowanie
Odpowiedzialny: Główny prowadzący
Prowadzący przechodzi z siatką, w której są karteczki, na których napisane są przedmioty. Uczestnicy losują karteczki. Ekipy dobierają się według nazw rzeczy o tym samym kolorze.
Potrzebne materiały: - siatka - karteczki z napisami przedmiotów
3
10 min.
Gra terenowa
Forma: Przemowa
Odpowiedzialny: Główny prowadzący
Po dobraniu się ekipami każda z grup wybiera kapitana i wymyśla nazwę związaną z wylosowanym przez siebie kolorem. Główny prowadzący zaprasza do siebie wszystkich kapitanów i tłumaczy im, że w pokoju znajduje się 5 par drzwi. Jednak przed 4 z nich stoją strażnicy, którzy ich pilnują a piąte są zamknięte na 4 kłódki. Prowadzący proponuje, by uczestnicy najpierw spróbowali przejść przez drzwi pilnowane przez strażników i odszukali klucze do drzwi nr 5, które otwierają drogę powrotną „do domu”.
4
15 min.
Drzwi 1 Strażnik Hagrid
Forma: Zajęcia intelektualne
Odpowiedzialny: Punktowy
Uczestnicy trafiają na lekcję opieki nad magicznymi stworzeniami prowadzoną przez Hagrida. Każda osoba w ekipie ma za zadanie napisać na karteczce nazwę zwierzęcia. Prowadzący zbiera wszystkie karteczki a następnie losowo przykleja je poszczególnym osobom na czole. Każda osoba ma za zadanie zgadnąć jaką nazwę zwierzęcia ma napisaną na kartce. By to zrobić, może zadawać innym osobom pytania, jednak tylko takie, na które można odpowiedzieć TAK lub NIE (np. Czy moje zwierzę ma kopyta?). W jednej kolejce osoba może zadać tylko jedno pytanie. Po wykonaniu zadania ekipa może przejść przez drzwi.
Potrzebne materiały: -35x Karteczka samoprzylepna - 6x długopis
5
20 min.
Drzwi 1 Postać za drzwiami Profesor Sprout
Forma: Zajęcia techniczne
Odpowiedzialny: Punktowy
Przed rozpoczęciem gry punktowy rozstawia trasę do przejścia przez uczestników. Trasa powinna zawierać slalom, podskok, przejście nad i pod linką, ale nie musi być długa czy bardzo skomplikowana. Na starcie punktowy szykuje pojemnik / worek z ziemią a na końcu trasy stawia doniczkę. Zadaniem każdej ekipy jest przeniesienie ziemi z pojemnika / worka do doniczki przy użyciu łyżek. Po wykonaniu zadania ekipa otrzymuje zielony klucz. Następnie uczestnicy wracają z powrotem do Sali.
Potrzebne materiały: - 1 l ziemi - nieduża doniczka - 6x łyżka - 2m linki bądź sznurka - 6x klucz wycięty z papieru w kolorze zielonym
6
20 min.
Drzwi 2 Strażnik Karty z Alicji w krainie czarów
Forma: gra
Odpowiedzialny: Punktowy
By przejść przez drzwi ekipa, musi trzykrotnie wygrać z punktowym w makao.
Potrzebne materiały: - karty
7
15 min.
Drzwi 2 Postać za drzwiami Królowa Kier
Forma: Zajęcia plastyczne
Odpowiedzialny: Punktowy
Uczestnicy trafiają do Królowej Kier, która da im klucz w kolorze czerwonym, jeśli każdy z uczestników podaruje jej czerwoną różę, wykonaną przy pomocy dostępnych materiałów. Po wykonaniu zadania uczestnicy mogą wrócić z powrotem do Sali.
Potrzebne materiały: - 6x czerwona krepa - 30x patyczek do szaszłyków - 3x zielona krepa - 3x klej - 3x taśma klejąca - 3x nożyczki -6x klucz wycięty z papieru w kolorze czerwonym
8
10 min.
Drzwi 3 Strażnik Minotaur
Forma: Zajęcia sportowe
Odpowiedzialny: Punktowy
Przed rozpoczęciem gry punktowy zaznacza za pomocą sznurka START oraz METĘ. Zadaniem uczestników jest przebiegnięcie całej trasy, trzymając się przy tym za ręce, w czasie szybszym niż zrobi to Minotaur. Jeśli im się to uda to będą mogli przejść na drugą stronę drzwi.
Potrzebne materiały: - 5 m linki lub sznurka
9
15 min.
Drzwi 3 Postać za drzwiami Tezeusz
Forma: Zajęcia sportowe
Odpowiedzialny: Punktowy
Przed rozpoczęciem gry punktowy rozwija wokół dostępnych drzew / pachołków sznurek, tak by utworzyć coś na kształt pajęczej sieci. Gdy przyjdą uczestnicy punktowy, jako Tezeusz, tłumaczy im, że aby wydostać się z labiryntu muszą, tak jak on kiedyś podążyć za nitką tzn. że muszą przejść całą trasę trzymając jedną ręką sznurek. Gdy uda im się wykonać to zadanie to dostaną niebieski klucz i będą z nim mogli wrócić do Sali.
Potrzebne materiały: - 10 m linki bądź sznurka - 6 pachołków jeśli nie ma drzew -6x klucz wycięty z papieru w kolorze niebieskim
10
20 min.
Drzwi 4 Strażnik Malarz
Forma: Zajęcia intelektualne
Odpowiedzialny: Punktowy
Przed rozpoczęciem gry punktowy miesza w 6 kubeczkach po 2/3 kolory farbek tak by uzyskać 6 różnych kolorów.
Gdy przychodzą uczestnicy punktowy tłumaczy im, że jest malarzem i przepuści ich przez drzwi pod warunkiem, że uda im się uzyskać takie same kolory, jak on otrzymał w swoich kubeczkach. Każdy z uczestników dostaje własny kubeczek i pędzelek. Kolorów jest tyle ile osób w ekipie, dlatego każdy może wybrać sobie jedną barwę do odtworzenia przy użyciu wspólnych farbek. W momencie, gdy wszystkie kolory będą identyczne lub w dużym stopniu zbliżone do oryginałów uczestnicy mogą przejść przez drzwi, zabierając przy tym ze sobą farbki i pędzelki na kolejny punkt.
Potrzebne materiały: - Farbki kolorowe w 10 kolorach -40x kubeczki plastikowe -5 l wody - 30x pędzelek
11
20 min.
Drzwi 4 Postać za drzwiami Ludwik XVI
Forma: Zajęcia plastyczne
Odpowiedzialny: Punktowy
Przed przyjściem ekipy prowadzący rysuje przy użyciu markera labirynt na połowie arkuszu szarego papieru. Gdy przyjdą uczestnicy punktowy tłumaczy im, że on jako mecenas sztuki uwielbia ogrody francuski i że zaprojektował już połowę takiego ogrodu, jednak ma problem z drugą częścią. Zadaniem ekipy jest zaprojektowanie drugiej części ogrodu, tak by była ona odbiciem lustrzanym narysowanej połowy. Gdy uczestniczy wykonają to zadanie to otrzymają żółty klucz i będą mogli udać się z powrotem do Sali.
Potrzebne materiały: - 6x szary papier - marker -6x klucz wycięty z papieru w kolorze żółtym
12
5 min.
Drzwi 5
Forma: Zajęcia intelektualne
Odpowiedzialny: Główny prowadzący
Po zdobyciu wszystkich 4 kluczy ekipa udaje się do głównego prowadzącego, by pomógł im otworzyć 5 drzwi. Po zebraniu kluczy prowadzący mówi, że drzwi są już otwarte, ale uczestnicy będą mogli przez nie przejść tylko wtedy, gdy odpowiedzą poprawnie na pytanie: „Co łączy wszystkie odwiedzone światy?” (odpowiedź: „Występują tam labirynty”).
Po podaniu prowadzącemu poprawnej odpowiedzi ekipa kończy grę.
13
5 min.
Zakończenie
Forma: Przemowa
Odpowiedzialny: Główny prowadzący
Główny prowadzący zbiera wszystkich uczestników i gratuluje wydostania się z labiryntu pełnego drzwi, a także wręcza w nagrodę cukierka każdemu uczestnikowi, któremu udało się ukończyć grę.
Potrzebne materiały: - 30x cukierek