Gra oparta na grze planszowej Farmer, ucząca harcerzy myślenia ekonomicznego i przedsiębiorczości.
Jesteś farmerem, hodujesz zwierzęta. Twoje stado wciąż rośnie. Ale musisz uważać! W okolicy grasują lis i wilk. Twoje zwierzęta mogą stać się dla nich cennym łupem… Zbierz stado i zostań superfarmerem.
Autor:
phm. Ola Nowak, 2/OKP/2014
Chorągiew Stołeczna, Hufiec Legionowo
Recenzent:
hm. Agata Erhardt, SOKK 290/2013
Chorągiew Stołeczna, Hufiec Pruszków
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:- miał rozwinięte umiejętności przedsiębiorcze
- umiał ocenić i planować dokonywanie zakupów i transakcji
Realizowane wymagania:
Wymagania z prób realizowane poprzez te zamierzenia:Motyw i zakres tematyczny
Motyw główny:
- Hobby i zainteresowania
Uszczegółowienie:
W wersji podstawowej – zwierzęta, natomiast po dostosowaniu do potrzeb prowadzącego - dowolny
Zakres tematyczny:
- Zwierzęta gospodarcze
Forma materiału
Typ materiału:
Pojedynczy element zajęć (np. ćwiczenie, gra)
Forma szczegółowa:
Gra terenowa
Informacje organizacyjne
min
10
10
opt
16
16
maks
24
24
75 min.
Prowadzących: 3
Uwagi:
Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:
Zalesiony teren, z wyodrębnionym i oznaczonym w jednym krańcu punktem rzutów i wyodrębnionym i oznaczonym na drugim krańcu punktem wymiany
Wymagane materiały:
Kartki papieru, długopisy, taśma do oznakowania terenu, kostki do gry w 2 kolorach
Ubiór uczestnika:
Strój do zajęć w terenie
Przebieg
1
10 min.
Rozpoczęcie
Prowadzący wyjaśnia zastępom zasady gry
2
60 min.
Farmer
Gra toczy się na terenie otwartym. W jednym z jego krańców znajduje się punkt rzutu kośćmi, w drugim punkt wymiany. Na punkcie z kościami znajduje się 1 osoba, która posiada 2 kości 6-ścienne, w 2 kolorach (np. biała i czarna). Między tymi punktami krążą wilki, które w chwili złapania harcerzy, odbierają im wszystkie zwierzęta zapisane na koncie.
Zadaniem harcerzy jest zdobyć po 1 króliku, 1 owcy, 1 świni, 1 krowie, 1 koniu.
Stan farmy graczy jest zapisywany i zmieniany przez osoby z punktów rzutów i wymiany na kartach posiadanych przez harcerzy.
Harcerze będący na tym punkcie rzucają kośćmi, zależnie od wyrzuconej kombinacji otrzymują różnego rodzaju zwierzęta na swoje konto. W rzutach samymi kośćmi można uzyskać tylko królika, owcę lub świnie. Aby zdobyć pierwsze zwierzę z pozostałych 2 należy udać się na punkt wymiany, znajdujący się po przeciwnej stronie.
• 1 i 2 oczka na białej i czarnej kości oraz 3 oczka na czarnej kości oznaczają królika
• 3 i 4 oczka na białej kości i 4 oczka na czarnej kości oznaczają owcę
• 5 oczek na białej kości i 5 oczek na czarnej kości oznaczają świnię
• 6 oczek na czarnej kości oznacza krowę.
• 6 oczek na białej kości oznacza konia.
Zdobywanie zwierząt wygląda następująco:
Na początku gry farma każdego z graczy jest pusta. Gracze rzucają dwiema kostkami. Kiedy na obu kostkach wypadnie to samo zwierzę, gracz otrzymuje jedno zwierzę tego gatunku do swojej farmy. Od tego momentu liczba zwierząt posiadanych przez gracza na farmie oraz wyrzuconych przez niego na kostkach w danej kolejce sumuje się. Za każdym rzutem gracz otrzymuje jedno nowe zwierzę za każdą pełną parę tego samego gatunku, jaka będzie widniała na kostkach i jego koncie.
Przykłady: Gracz posiada w swoim stadzie dwa króliki i jedną owcę.
Na kostkach wypadają dwa króliki → łączna liczba królików to cztery, czyli dwie pełne pary, zatem gracz otrzymuje dwa nowe króliki do swojego stada.
Na kostkach wypadają jeden królik i jedna owca → łączna liczba królików to trzy, czyli jedna pełna para (trzeci królik bez pary nie ma w tym momencie znaczenia), zatem gracz otrzymuje jednego nowego królika; łączna liczba owiec to dwie, a więc również jedna pełna para, zatem gracz dostaje też jedną nową owcę.
Na kostkach wypadają jeden królik i jedna świnia → gracz otrzymuje tylko jednego królika (patrz p. 2); pojedyncza świnia nie tworzy pary, dlatego gracz nie otrzymuje zwierzęcia tego gatunku.
Na kostkach wypadają jedna świnia i jedna krowa → gracz nie ma ani jednej pary żadnego z tych gatunków, dlatego w tej kolejce nie otrzymuje nic.
Gracze mogą wymieniać posiadane zwierzęta w punkcie wymiany. Obowiązują stałe kursy wymiany, które w żadnym razie nie mogą być zmieniane. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy będzie miał na swojej farmie co najmniej jedno zwierzę z każdego z pięciu gatunków hodowlanych.
Tabela wymiany (możliwa jedynie w punkcie wymiany):
• 2 x królik = 1 x owca
• 3 x owca = 1 x świnia
• 3 x świnia = 1 x krowa
• 2 x krowa = 1 x koń
Zwierzęta, które są wymieniane i zdobywane w grze można zastąpić dowolnym motywem tematycznym, począwszy od marek samochodów, przez instrumenty muzyczne, na stopniach harcerskich skończywszy. Wszystko zależy od potrzeb i pomysłów prowadzących.
Zadaniem harcerzy jest zdobyć po 1 króliku, 1 owcy, 1 świni, 1 krowie, 1 koniu.
Stan farmy graczy jest zapisywany i zmieniany przez osoby z punktów rzutów i wymiany na kartach posiadanych przez harcerzy.
Harcerze będący na tym punkcie rzucają kośćmi, zależnie od wyrzuconej kombinacji otrzymują różnego rodzaju zwierzęta na swoje konto. W rzutach samymi kośćmi można uzyskać tylko królika, owcę lub świnie. Aby zdobyć pierwsze zwierzę z pozostałych 2 należy udać się na punkt wymiany, znajdujący się po przeciwnej stronie.
• 1 i 2 oczka na białej i czarnej kości oraz 3 oczka na czarnej kości oznaczają królika
• 3 i 4 oczka na białej kości i 4 oczka na czarnej kości oznaczają owcę
• 5 oczek na białej kości i 5 oczek na czarnej kości oznaczają świnię
• 6 oczek na czarnej kości oznacza krowę.
• 6 oczek na białej kości oznacza konia.
Zdobywanie zwierząt wygląda następująco:
Na początku gry farma każdego z graczy jest pusta. Gracze rzucają dwiema kostkami. Kiedy na obu kostkach wypadnie to samo zwierzę, gracz otrzymuje jedno zwierzę tego gatunku do swojej farmy. Od tego momentu liczba zwierząt posiadanych przez gracza na farmie oraz wyrzuconych przez niego na kostkach w danej kolejce sumuje się. Za każdym rzutem gracz otrzymuje jedno nowe zwierzę za każdą pełną parę tego samego gatunku, jaka będzie widniała na kostkach i jego koncie.
Przykłady: Gracz posiada w swoim stadzie dwa króliki i jedną owcę.
Na kostkach wypadają dwa króliki → łączna liczba królików to cztery, czyli dwie pełne pary, zatem gracz otrzymuje dwa nowe króliki do swojego stada.
Na kostkach wypadają jeden królik i jedna owca → łączna liczba królików to trzy, czyli jedna pełna para (trzeci królik bez pary nie ma w tym momencie znaczenia), zatem gracz otrzymuje jednego nowego królika; łączna liczba owiec to dwie, a więc również jedna pełna para, zatem gracz dostaje też jedną nową owcę.
Na kostkach wypadają jeden królik i jedna świnia → gracz otrzymuje tylko jednego królika (patrz p. 2); pojedyncza świnia nie tworzy pary, dlatego gracz nie otrzymuje zwierzęcia tego gatunku.
Na kostkach wypadają jedna świnia i jedna krowa → gracz nie ma ani jednej pary żadnego z tych gatunków, dlatego w tej kolejce nie otrzymuje nic.
Gracze mogą wymieniać posiadane zwierzęta w punkcie wymiany. Obowiązują stałe kursy wymiany, które w żadnym razie nie mogą być zmieniane. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy będzie miał na swojej farmie co najmniej jedno zwierzę z każdego z pięciu gatunków hodowlanych.
Tabela wymiany (możliwa jedynie w punkcie wymiany):
• 2 x królik = 1 x owca
• 3 x owca = 1 x świnia
• 3 x świnia = 1 x krowa
• 2 x krowa = 1 x koń
Zwierzęta, które są wymieniane i zdobywane w grze można zastąpić dowolnym motywem tematycznym, począwszy od marek samochodów, przez instrumenty muzyczne, na stopniach harcerskich skończywszy. Wszystko zależy od potrzeb i pomysłów prowadzących.
Potrzebne materiały: Kartki, kości
3
5 min.
Podsumowanie
Grę wygrywa zastęp, który jako pierwszy zdobędzie po 1 zwierzęciu każdego rodzaju.