Inspirująca gra terenowa dla drużynowych/przybocznych. “Jest koniec XXII w. Podróżujecie statkiem kosmicznym zahibernowani w specjalnych komorach. Wszystko idzie zgodnie z planem do momentu, gdy zderzacie się z niezidentyfikowanym obiektem. Wskutek wstrząsu po katastrofie odzyskujecie przytomność na pewnej planecie wyznaczonej przez Imperatora Znanego Wszechświata na strefę walki, gdzie mieszkańcy
Imperium rozwiązują swoje spory na specjalnych arenach. Planeta jest podzielona na różnokolorowe sektory, nawiedzane przez różne zdalnie sterowane katastrofy. To niebezpieczne miejsce. Tylko najsilniejsi przetrwają. Musicie wytężyć wszystkie siły, żeby odnaleźć klucz do zatrzymania zegara odmierzającego czas do absolutnego zniszczenia. Tylko wtedy wydostaniecie się z planety. Będziecie musieli przy tym zapoznać się lub przypomnieć sobie techniki i technologie bardzo już w XXII wieku archaiczne.”

Autor:
pwd. Karol Karczyński
Chorągiew Gdańska, Hufiec Gdańsk-Śródmieście
Autorzy:- pwd. Karol Karczyński Chorągiew Gdańska, Hufiec Gdańsk-Śródmieście
Recenzenci
-
hm. Anna Pruś, Chorągiew Stołeczna, Hufiec Zielonka
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:
-
przekonany do idei pracy zastępami w drużynie (bo poczuje ją na własnej skórze)
- rozumiał jak połączyć współzawodnictwo z dążeniem do wspólnego celu w pracy zastępami w drużynie
- wiedział, że można w atrakcyjny sposób pracować z technikami harcerskimi we własnej drużynie
Realizowane wymagania:
Wymagania z prób realizowane poprzez te zamierzenia:
Motyw i zakres tematyczny
Motyw główny:
Uszczegółowienie:
Techniki harcerskie w atrakcyjnej formie.
Zakres tematyczny:
-
samarytanka, terenoznawstwo, szyfry i łączność, hart ciała i ducha, pionierka, przyrodoznawstwo
Forma materiału
Typ materiału:
Pełen konspekt zajęć
Forma szczegółowa:
Gra terenowa
Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:
Otwarta przestrzeń; najlepiej las lub okolice.
Wymagane materiały:
obrazki zwierząt i roślin chronionych;
atlas roślin;
przepisy na potrawy z roślin jadalnych
przebrania astronautów dla symulantów 3 szt.
apteczka
AED
fantom
materiały do zaznaczenia toru (głównie tasiemki i sznurki, ok 3 m)
materiały budowlane imitujące wrak promu kosmicznego (plastikowe rurki, pocięte kawałki butelek i baniaków, taśmy klejące, drut, folia, wata itp..)
woda 1 l
kartki papieru
lina
kilka baterii AAA/baterie od telefonów komórkowych
12 gum do żucia w papierku
patyki do szaszłyków 5-6 paczek
sznurek
5-6 m2 materiału ciemny kolor (na namioty)
przewód ok 20 metrowy
2 sprawne telefony polowe
kolorowe kartki
wydrukowana tablica logiczna
skrzyneczka na kluczyk
słuchawki
mp3 z nagranym komunikatem dźwiękowym
4 chorągiewki do nadawania alfabetem morse'a
Zbiorniczki z miksturą
2 odbiorniki GPS
3 busole
mapa okolicy, ew. odręczny schemat
opakowania do zabezpieczenia karteczek
karteczki
Łuk, strzały
Tarcza
Podkładka punktowa do tarczy
Zagadka
Polecenia zadań intelektualnych i sprawnościowych 1 szt.
Lina
Ubiór uczestnika:
chusta
Przebieg
1
5 min.
Wprowadzenie
Uczestnicy zostają wprowadzeni na teren gry. Łączeni są w patrole 4-5 osobowe. Na przedramieniu malowane są numery członkom patrolu.
Potrzebne materiały: henna lub farbka do ciała
2
min.
Rozpoczęcie gry 1. Arena.
Obszar gry ma kształt koła. Pośrodku znajduje się specjalna strefa zwana Areną. Uczestnicy wybierają po jednej osobie z patrolu. Osoba ta wchodzi do Areny, gdzie wraz z innymi wydelegowanymi osobami rozwiązuje zagadkę (załącznik). Osoby przebywające na Arenie z danego patrolu mogą się wymieniać. Prowadzący znajdujący się w centrum kontroluje, aby nie wymienił się zbyt duży procent składu (wejdą nowi i nie będą wiedzieć o co chodzi, na jakim etapie rozwiązania zagadki są).
3
min.
Rozpoczęcie gry 2. Punkty z technik
Naokoło areny znajdują się punkty z zadaniami z technik (załącznik). Patrole przemieszczają się po terenie gry dowolnie. Punkty te rozmieszczone są naokoło Areny w strefach zielonej, żółtej i czerwonej. Zadania z różnych technik pogrupowane są według trudności. Łatwe zadania znajdują się bliżej. Im dalej od Areny – tym trudniej. Z każdej techniki znajduje się po jednym punkcie na strefę. W razie potrzeby prowadzący nie przypisani do konkretnego punktu kontrolujący mechanikę mogą pomóc w zadaniach wymagających więcej niż jednego punktowego. Zadania powinny trwać 3-5 minut (strefa zielona, najbliższa); 7-10 minut (strefa żółta); 10-15 minut (strefa czerwona, najdalsza).
4
min.
Energia i jej rola w grze
Po wykonaniu zadania na punkcie patrol otrzymuje baterię z energią w odpowiednim kolorze. Patrol, który zdobędzie największą ilość baterii w czasie gry - wygrywa. Baterie mają jeszcze jedną funkcję - przedłużają życie osoby pracującej na arenie o podaną poniżej ilość minut (zielona bateria za najłatwiejsze zadanie dodaje 2 min, pomarańczowa 4 min, czerwone 6 min). Jeśli zasoby energii osoby w Arenie zostaną wyczerpane zostaje ona zahibernowana i nie może brać udziału w rozwiązaniu zagadki dopóty dopóki nie zostanie jej dostarczona przez jej patrol nowa energia.
5
min.
Zegar Wszechświata
Na początku uczestnicy nie dostają od prowadzącego poniższej informacji - znajduje się ona w liście (pierwsze zadanie do wykonania na Arenie, zob. załącznik). Pośrodku areny znajduje się tykający zegar. Nastawiony jest on na godzinę. Jeśli po upływie godziny klucz nie zostanie znaleziony (quest nie zostanie rozwiązany) – gra zakończy się niepowodzeniem dla wszystkich patroli (nikt nie wygra). Czas można przedłużyć poświęcając energię z baterii po przyniesieniu do Areny u znajdującego się tam prowadzącego zamiast przekazać ją swojemu człowiekowi. Kwota czasu do wykupienia wynosi łącznie godzinę (czyli razem dwie godziny gry).
Potrzebne materiały: zegarek kuchenny odliczający czas (taki do gotowania jajek, który max w przeciągu godziny zadzwoni)
6
min.
Katastrofy i inne zdarzenia
Pośrodku znajduje się syrena i prowadzący z megafonem. Co jakiś czas (na wyczucie, kierując się informacjami od prowadzących znajdujących się w poszczególnych strefach) ogłasza on nadejście rozmaitych klęsk żywiołowych. Patrole znajdujące się w strefach zagrożenia natychmiast muszą przerwać wykonanie zadania i przejść do innej strefy.
Patrole mogą wykupić u prowadzącego podpowiedzi za cenę jednej pomarańczowej baterii, jeśli utkną w procesie rozwiązywania zagadki w Arenie.
Potrzebne materiały: megafon, syrena na korbkę
7
120 min.
Zakończenie gry
Gra kończy się gdy patrole zatrzymają zegar lub gdy upłynie odmierzany przez niego czas. Gdy uda się im zatrzymać zegar wygrywa grę patrol posiadający najwięcej baterii. Jeśli zaś skończy im się czas - żaden patrol nie wygrywa (tzn wszyscy przegrywają grę niezależnie od ilości posiadanych baterii).
Załączniki
1
Techniczna rozgrywka - quest główny
Dotyczy elementu zajęć: rozpiska zadań do wykonania w Arenie
2
Techniczna rozgrywka - zadania na punkty
Dotyczy elementu zajęć: zadania na punkty z technik