Świetny pomysł na zbiórkę, która będzie formą rywalizacji pomiędzy zastępami oraz sprawdzenia i powtórzenia wiedzy harcerskiej.
Autor:
Wydział Harcerski GK ZHP
Chorągiew Główna Kwatera
Recenzent:
hm. Łukasz Kochowski, SOKK 631/2015, SOKP 28/2015
Chorągiew Gdańska
Zamierzenia:
Po zajęciach/warsztatach/... uczestnik będzie:- miał uporządkowaną i uzupełnioną zdobytą do tej pory wiedzę harcerską
- przygotowany do otwierania prób na stopnie
Realizowane wymagania:
Wymagania z prób realizowane poprzez te zamierzenia:- przygotowanie do zdobywania stopni
Motyw i zakres tematyczny
Motyw główny:
- Technika harcerska
Uszczegółowienie:
Zbiórka sprawdza umiejętności harcerzy z zakresu wiedzy harcerskiej.
Zakres tematyczny:
- ogólna wiedza harcerska
Forma materiału
Typ materiału:
Pełen konspekt zajęć
Informacje organizacyjne
min
opt
25
25
maks
120 min.
Prowadzących:
Uwagi:
Wymagania lokalowe, sprzętowe i potrzebne materiały
Miejsce:
harcówka
Wymagane materiały:
• domino ze znaczeniem poszczególnych elementów Krzyża Harcerskiego
• krzyżówka na papierze pakowym
• spis symulacji, środki opatrunkowe, chusty
• pytania dotyczące technik zapisane na kolorowych kartkach i ukryte w harcówce
• zaszyfrowane hasła, po dwa dla każdego zastępu (GA-DE-RY-PO-LU-KI, czekoladka)
• symbole i opisy znaków patrolowych
• alfabet Morse'a dla każdego zastępu
• pytania do Awantury o kasę
• śpiewniki drużyny
• słodkie nagrody do „Idź na całość”
Przebieg
1
5 min.
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki
2
10 min.
Zasady turnieju
Wytłumaczenie zasad turnieju, który składał się będzie z szeregu zadań i konkurencji. Za każdą z nich zastęp może otrzymać określoną liczbę punktów (lilijek). Wygrywa zastęp, który na koniec zbiórki będzie miał ich najwięcej.
3
80 min.
Turniej wiedzy
1. Turniej wiedzy:
• Domino – zadaniem harcerzy jest ułożenie domina z symboli zawartych w Krzyżu Harcerskim i opisu ich znaczenia (zastęp, który ułoży pierwszy otrzymuje 8 punktów, drugi, 6 punktów, trzeci 4 punkty, czwarty 2 punkty)
• Krzyżówka – zastępy zgadują kolejne hasła krzyżówki narysowanej na papierze pakowym (za każde odgadnięte hasło zastęp otrzymuje trzy punkty plus trzy za odgadnięcie hasła)
• Symulacje – każdy zastęp losuję jedną symulację spośród czterech (złamanie nogi, złamanie ręki, omdlenie, poparzenie 2 stopnia); mają chwilę czasu na zastanowienie, po czym kolejno przystępują do udzielania pomocy. Reszta zastępów obserwuje i stara się wyłapać błędy (za symulację każdy zastęp może otrzymać o 1 do 8 punktów)
• W poszukiwaniu zadań – harcerze rozchodzą się po całej harcówce i szukają pytań zapisanych na kolorowych kartkach. Na każdej kartce prócz właściwego pytania znajduje się liczba punktów, które zastęp może zdobyć za prawidłową odpowiedź (od 1 do 3). Po odnalezieniu zadań harcerze zastanawiają się krótko nad odpowiedziami, po czym prezentują je na forum (punkty przyznawane zgodnie z zapisem na zadaniu, jeżeli odpowiedź zostanie udzielona wyczerpująco)
• Odszyfrowywanie – każdy zastęp otrzymuje dwa hasła zaszyfrowane innymi szyframi (GA-DE-RY-PO-LU-KI oraz czekoladka); zastęp, który jako pierwszy rozszyfruje hasła, zdobywa punkty (zastęp, który odszyfruje pierwszy otrzymuje 8 punktów, drugi, 6 punktów, trzeci 4 punkty, czwarty 2 punkty)
• Pokaz musztry – zastępy mają chwilę czasu na przygotowanie się do następnej konkurencji – pokazu musztry prowadzonego przez zastępowego lub wybraną osobę z zastępu. Następnie następuje oczywiście pokaz. (za pokaz każdy zastęp może otrzymać o 1 do 8 punktów)
• Dopasowywanka – harcerze otrzymują rysunki znaków patrolowych, oraz ich znaczenia, musza jak najszybciej dopasować jedne do drugich (zastęp, który dopasuje pierwszy otrzymuje 8 punktów, drugi, 6 punktów, trzeci 4 punkty, czwarty 2 punkty)
• Odbiór Morsea – prowadzący nadaję wybrane słowo Morsem, zastęp który jako pierwszy prawidłowo je rozszyfruje, zdobywa punkty (zastęp, który odszyfruje pierwszy otrzymuje 8 punktów, drugi, 6 punktów, trzeci 4 punkty, czwarty 2 punkty)
Awantura o kasę – harcerze zdobyte wcześniej punkty mogą w tej konkurencji pomnożyć lub stracić. Osoba prowadząca losuje jednego harcerza z zastępu, który będzie odpowiadał na postawione pytanie. Zastęp wybiera dla niego technikę, z której będzie odpowiadać, po czym stawia wybraną ilość punktów (minimalnie 1, maksymalnie 10). Jeżeli harcerz odpowie na pytanie, ilość postawionych punktów zostanie podwojona, jeśli nie odpowie, punkty zostaną odebrane. Oprócz tego, harcerze za trzy punkty mogą wykupić podpowiedź do każdego pytania w postaci czterech możliwych odpowiedzi
• Domino – zadaniem harcerzy jest ułożenie domina z symboli zawartych w Krzyżu Harcerskim i opisu ich znaczenia (zastęp, który ułoży pierwszy otrzymuje 8 punktów, drugi, 6 punktów, trzeci 4 punkty, czwarty 2 punkty)
• Krzyżówka – zastępy zgadują kolejne hasła krzyżówki narysowanej na papierze pakowym (za każde odgadnięte hasło zastęp otrzymuje trzy punkty plus trzy za odgadnięcie hasła)
• Symulacje – każdy zastęp losuję jedną symulację spośród czterech (złamanie nogi, złamanie ręki, omdlenie, poparzenie 2 stopnia); mają chwilę czasu na zastanowienie, po czym kolejno przystępują do udzielania pomocy. Reszta zastępów obserwuje i stara się wyłapać błędy (za symulację każdy zastęp może otrzymać o 1 do 8 punktów)
• W poszukiwaniu zadań – harcerze rozchodzą się po całej harcówce i szukają pytań zapisanych na kolorowych kartkach. Na każdej kartce prócz właściwego pytania znajduje się liczba punktów, które zastęp może zdobyć za prawidłową odpowiedź (od 1 do 3). Po odnalezieniu zadań harcerze zastanawiają się krótko nad odpowiedziami, po czym prezentują je na forum (punkty przyznawane zgodnie z zapisem na zadaniu, jeżeli odpowiedź zostanie udzielona wyczerpująco)
• Odszyfrowywanie – każdy zastęp otrzymuje dwa hasła zaszyfrowane innymi szyframi (GA-DE-RY-PO-LU-KI oraz czekoladka); zastęp, który jako pierwszy rozszyfruje hasła, zdobywa punkty (zastęp, który odszyfruje pierwszy otrzymuje 8 punktów, drugi, 6 punktów, trzeci 4 punkty, czwarty 2 punkty)
• Pokaz musztry – zastępy mają chwilę czasu na przygotowanie się do następnej konkurencji – pokazu musztry prowadzonego przez zastępowego lub wybraną osobę z zastępu. Następnie następuje oczywiście pokaz. (za pokaz każdy zastęp może otrzymać o 1 do 8 punktów)
• Dopasowywanka – harcerze otrzymują rysunki znaków patrolowych, oraz ich znaczenia, musza jak najszybciej dopasować jedne do drugich (zastęp, który dopasuje pierwszy otrzymuje 8 punktów, drugi, 6 punktów, trzeci 4 punkty, czwarty 2 punkty)
• Odbiór Morsea – prowadzący nadaję wybrane słowo Morsem, zastęp który jako pierwszy prawidłowo je rozszyfruje, zdobywa punkty (zastęp, który odszyfruje pierwszy otrzymuje 8 punktów, drugi, 6 punktów, trzeci 4 punkty, czwarty 2 punkty)
Awantura o kasę – harcerze zdobyte wcześniej punkty mogą w tej konkurencji pomnożyć lub stracić. Osoba prowadząca losuje jednego harcerza z zastępu, który będzie odpowiadał na postawione pytanie. Zastęp wybiera dla niego technikę, z której będzie odpowiadać, po czym stawia wybraną ilość punktów (minimalnie 1, maksymalnie 10). Jeżeli harcerz odpowie na pytanie, ilość postawionych punktów zostanie podwojona, jeśli nie odpowie, punkty zostaną odebrane. Oprócz tego, harcerze za trzy punkty mogą wykupić podpowiedź do każdego pytania w postaci czterech możliwych odpowiedzi
4
15 min.
Idź na całość!
1. zastępy, w kolejności „wygrywania” będą wybierały odpowiednie bramki. W każdej z nich znajduje się słodka nagroda, lecz niektóre nagrody są znaczeni lepsze od innych...
5
10 min.