Zrównoważony rozwój, czyli jaki? Najbardziej popularna definicja głosi, że jest to „proces mający na celu zaspokojenie aspiracji rozwojowych obecnego pokolenia w sposób umożliwiający realizację tych samych dążeń następnym pokoleniom”. Oznacza to, że wszyscy ponosimy odpowiedzialność nie tylko za to, co tu i teraz, ale również za to, co po nas zostanie. W 2015 roku państwa Organizacji Narodów Zjednoczonych (ONZ) przyjęły Agendę 2030, czyli uniwersalny plan rozwoju dla świata, który obejmuje 17 celów zrównoważonego rozwoju (SDGs). Czego tak dokładnie dotyczą? Sięgnijcie po grę „Cel Zero”! Podczas rozgrywki w przystępnej formie poznacie tematykę celów oraz znajdziecie garść inspiracji do dalszego działania.
Archiwa tagu: gra
GRA JAKO FORMA PRACY W OBSZARZE PROGRAMU I KSZTAŁCENIA
Droga Druhno! Drogi Druhu!
W myśl idei stopnia harcmistrza/harcmistrzyni, która od ponad roku towarzyszy mi w niemal każdym momencie mojej harcerskiej drogi oraz dojrzałego życia, chciałabym podzielić się własnymi doświadczeniami i oddaję w Wasze ręce mój mały dorobek harcerski. Co tu znajdziecie? Na pewno kilka moich spostrzeżeń dotyczących tworzenia gier, które przydadzą się zarówno w obszarze programu, jak i kształcenia oraz pomysły na ciekawe formy, jakie udało mi się wdrożyć w praktyce na obozach harcerskich i kursach zastępowych, przybocznych i drużynowych. W tym krótkim poradniku postanowiłam umieścić 6 konspektów, które przedstawiają różnorodne gry, które opracowałam na potrzeby mojego środowiska. Pierwsze trzy z nich dotyczą obszaru pracy programowej, pozostałe to gry kształceniowe. Mam nadzieję, że dla kogoś z Was znalezione tu pomysły będą inspiracją do działania i przydadzą się w pracy we własnym środowisku.
Nadzieja na Święta
“Nadzieja na Święta” to propozycja stworzona przez Zespół ds. Etyki Środowiskowej Chorągwi Gdańskiej specjalnie z okazji tegorocznych, niezwykłych Świąt.
W propozycji znajdziecie 10 pomysłów na aktywności podczas (zdalnych) zbiórek z drużyną w grudniu oraz 10 instrukcji wykonania ozdób i prezentów świątecznych.
Pomysły możesz wykorzystać podczas spotkania z drużyną/gromadą, ale także w gronie instruktorskim.

W poszukiwaniu wspólnego domu Warsztat o uchodźcach oraz o tym, jak poruszać społeczne i czasem kontrowersyjne tematy?
Warsztat skierowany dla wędrowników lub kadry, który może posłużyć jako inspiracja do podjęcia służby na rzecz tworzenia społeczności otwartej na drugiego człowieka. W swojej treści warsztat luźno nawiązuje do 3 faz ujętych w zdobywaniu Odznaki Skautów Świata: eksploracja, reakcja i podjęcie działania.
W każdej fazie warsztatu uczestnicy wchodzą w aktywności, które pochylają się nad zagadnieniem migracji pod kątem założeń każdej z faz. W eksploracji dowiadują się o zjawisku migracji, jego przyczynach i stanie aktualnym.
W fazie reakcji uczestnicy starają się przetworzyć zebrane informacje, przedyskutować i podsumować, by lepiej zrozumieć przyczyny i konsekwencje omawianych zagadnień.
W fazie podjęcie działania doświadczają inspiracji, w której przyglądają się cechom ważnym przy tworzeniu rozwiązania na wyzwania związane z migracją. Pomysły na działania w patrolach lub drużynach charakterystyczne dla wszystkich trzech faz są zbierane na koniec warsztatu.
Gra fabularna “Kocur z kamienicy książąt mazowieckich”
Fabuła gry została napisana w oparciu o tekst legendy warszawskiej „Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich” i osadzona w realiach dynastii Piastów na przełomie XIV i XV wieku. Niniejszy materiał zawiera tekst legendy oraz opis przygotowań, przebiegu i zakończenia gry.
Uczestnicy biorąc udział w grze mają możliwość przeżycia interesującej i nietypowej przygody miejskiej, zdobycia nowych wrażeń i doświadczeń, co bezpośrednio wpływa na wzmocnienie patroli wędrowniczych. Poziom trudności gry jest dostosowany do możliwości młodzieży w wieku 16-21 lat, co powoduje, że stanowi ona dla nich wyzwanie, a wspólna wygrana przyjmuje znamiona wyczynu. Wędrownicy chcąc zmieniać świat na lepszy, swoje ulepszanie świata powinni zaczynać od samych siebie.
Gra „Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich” wymaga od młodych ludzi doskonalenia umiejętności współpracy, logicznego myślenia, wnioskowania, działań pod presją czasu, przezwyciężania trudności, rozwija zdolność wydawania sądów o zjawiskach/sytuacjach spotykanych w terenie, umożliwia młodzieży utrwalanie nawyków przydatnych w życiu społecznym, zmusza do konsultacji własnych poglądów/opinii/pomysłów, a nierzadko odrzucenia ich i wspólnego podążania za decyzją większości – co dzięki samoobserwacji każdego uczestnika gry daje mu informację o jego predyspozycjach, umiejętnościach pracy z grupą i w grupie, którym warto się przyjrzeć i poddać refleksji, a następnie pracy nad sobą, poszukując w sobie i doskonaląc to, co najlepsze przy eliminowaniu słabości.
Uczestnicy gry poznają historię z legendy warszawskiej, ciekawe miejsca na Starym Mieście oraz będą mieli możliwość podziwiania pięknej architektury starówki.
Gra „Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich” powstała w ramach prac Referatu Wędrowniczego Chorągwi Stołecznej ZHP i jest przeznaczona dla wędrowników.
25 POMYSŁÓW NA PRAWO HARCERSKIE
Gra terenowa: W poszukiwaniu świętego Graala
Wprowadzenie do gry: Uczestnicy zostają podzieleni na dwa patrole (patrol papieski, patrol cesarski) i każdy patrol otrzymuje list, który tłumaczy im fabułę gry oraz mapę z zaznaczonymi na niej lokacjami 4 punktów kopertowych i 4 punktów osobowych (ponumerowanych odpowiednio, patrole mają odwrotną numerację) oraz kartę z 5 nazwami osiedli podejrzanymi o miejsce ukrycia Graala. Każdy patrol musi wybrać swoją nazwę (zgodną z tematyką i fabułą), obrać wodza i zostanie im przydzielony poseł Słowian, cichy obserwator wtajemniczony w konspekt gry, który będzie jedynie pilnował, czy uczestnicy grają uczciwie i nie oszukują, może im w skrajnych przypadkach podpowiedzieć, ale ogólnie nie pomaga.
Fabuła: Uczestnicy znajdują się na terenie wczesnośredniowiecznej słowiańskiej osady. Jeden patrol składa się z tajnych wysłanników papieża Jana VIII, który zlecił im zdobycie świętego Graala, aby trafił on do stolicy apostolskiej i nie dostał się w żadne niepowołane ręce. Drugi patrol natomiast został wysłany przez cesarza Niemiec Karola III w celu odnalezienia Graala, aby móc wypróbować jego legendarne lecznicze zdolności na chorującym bracie. Celem wszystkich uczestników jest odnalezienie świętego Graala, który jest w posiadaniu Słowian (znalazł się on tam w wyniku wielu wojen i grabieży), lecz najpierw muszą się wtopić w ich kulturę, aby Słowianie zaufali im na tyle, by zdradzić położenie świętego Graala.
Mechanika gry: Punkty kopertowe (gdzie znajdują się 2 wskazówki, po 1 dla patrolu) można zaliczać w dowolnej kolejności, tam znajdują się dokładne wskazówki dotyczące lokacji Graala już w lesie, natomiast na punktach osobowych punktowi po wykonaniu przez patrol zadania wykreślają po jednej nazwie lasu, aż po zaliczeniu ostatniego punktu zostanie las, w którym ukryty jest Graal. Punkty osobowe zalicza się w podanej kolejności, a z punktów kopertowych można zabrać ze sobą tylko jedną wskazówkę, co nadzoruje poseł Słowian. Po zdobyciu wszystkich wskazówek patrol udaje się do lasu i rozpoczyna szukanie Graala, posługując się poszlakami. Podczas samej gry można korzystać z mapy otrzymanej na starcie i map w internecie, ale nie można korzystać z samej nawigacji ani funkcji lokalizowania. Wygrywa patrol, który jako pierwszy zdobędzie Graala.
Załącznik – opisy punktów osobowych
Załącznik – adnotacje do punktów
Gra karciana Krew Karty
Gra została przygotowana w ramach projektu Stołecznej Kropli Braterstwa 2018, ma na celu popularyzowanie krwiodawstwa
i zachęcanie do oddawania krwi. Zawiera m.in. elementy kalambur i tabu- coś, co każdy dobrze zna.
Gra składa się z dwóch zestawów kart: zadań oraz prawda/ fałsz. Gracze otrzymują również karty odpowiedzi, potrzebne do zadań z kart prawda/fałsz. Częścią gry są również krople, stanowiące docelowe punkty.
Gra zawiera także puste karty- to miejsce na Wasze pomysły zadań!
W szeregach Małego Sabotażu
Gra „Postaw na milion” – Edycja Wędrownicza
- Jak dobrze znasz metodykę wędrowniczą?
- Czy jesteś pewny swojej wiedzy?
- A przede wszystkim: czy jesteś gotowy postawić na nią milion (Watr)?
Gra wykorzystuje mechanizm popularnego telewizyjnego teleturnieju „Postaw na milion” i w emocjonujący sposób pozwala sprawdzić i utrwalić wiedzę na temat wędrownictwa.
Przebieg gry:
Gra wzorowana jest na teleturnieju „Postaw na milion”, w którym zadaniem graczy jest obstawianie poprawnych odpowiedzi na zadawane pytania. Zawodnicy otrzymują na początku gry banknoty o wartości miliona złotych, podzielone na pakiety po 25 tysięcy każdy. W trakcie rozgrywki gracze układają banknoty na pokrywach zapadni, symbolizujących możliwe warianty odpowiedzi na pytania. Na dokonanie każdego zakładu mają równo 60 sekund. Po upływie tego czasu otwierane są pokrywy zapadni błędnych odpowiedzi – i w ten sposób ujawniana jest poprawna odpowiedź. Tylko banknoty ułożone jednej, nieotwartej zapadni przechodzą do dalszej rozgrywki. Gra toczy się do 8. pytania lub momentu utraty przez graczy wszystkich pieniędzy.
W naszym wariancie gry, zawodnicy układają posiadane pieniądze na planszach z odpowiedziami do pytań. Po upływie 60 sekund od przeczytania pytania, prowadzący zabiera pieniądze obstawione na odpowiedzi błędne.
TABU harcerskie
ZHP strukturalnie – gra planszowa
„ZHP strukturalnie” jest grą przeznaczoną głównie dla drużynowych do wykorzystania na zbiórkach harcerzy i harcerzy starszych, którzy chcą w ciekawy sposób poznać strukturę naszego związku. Jako drużynowi przekonacie się, że temat struktury ZHP nie musi być nudny i nie trzeba się dwoić i troić, aby zainteresować harcerzy tym tematem. Grając w „ZHP strukturalnie” harcerze – oprócz samej struktury – mają również okazję przyswoić oznaczenia funkcji – czyli poznać kolory sznurów i noszonych na nich suwaków.
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 60 min. (4 graczy)
Users who have LIKED this post:
Gra planszowa dla drużynowych Zbudujmy Hufiec Przewodniku!
Uwaga!
Od 1 stycznia 2018 r. obligatoryjnie obowiązują nowe standardy kursów uchwałą Głównej Kwatery nr 173/2017 z dnia 3 stycznia 2017 r. Ten konspekt jest napisany zgodnie z wytycznymi obowiązującymi do 31 grudnia 2017 r. Uważnie przejrzyj zamierzenia i upewni się, że materiał odpowiada Twoim potrzebom. Dodatkowo pamiętaj, że wcześniej zajęcia te były przypisane do kursu przewodnikowskiego. Teraz znajdziesz je w kursach drużynowych, a co za tym idzie zajęcia są bardziej sprecyzowane metodycznie.
Gra planszowa, pomagająca zrozumieć jak działa hufiec i drużyny wewnątrz niego, a poza tym rozwijająca kreatywność. Mechanika gry zmusza do dzielenia się pomysłami i kreatywnego myślenia (by wygrać!). Do wykorzystania na kursach dla przyszłej kadry, ale również dla namiestników harcerskich, czy zespołów programowych/kształceniowych Hufców.
Zbudujmy Hufiec Przewodniku zaprojektowana została dla 3-6 graczy. Każdy z nich wciela się w drużynowego/drużynową drużyny harcerskiej, i stara się w trakcie jednego roku harcerskiego zbudować jak najprężniej działającą drużynę, nie zapominając oczywiście o rozwoju osobistym.
Całość w linku poniżej lub w załącznikach podzielone na części.
Dydaktyczna gra karciana dot. bezpieczeństwa
Uwaga!
Od 1 stycznia 2018 r. obligatoryjnie obowiązują nowe standardy kursów uchwałą Głównej Kwatery nr 173/2017 z dnia 3 stycznia 2017 r. Ten konspekt jest napisany zgodnie z wytycznymi obowiązującymi do 31 grudnia 2017 r. Uważnie przejrzyj zamierzenia i upewni się, że materiał odpowiada Twoim potrzebom.
Dydaktyczna gra karciana z zakresu bezpieczeństwa jest przeznaczona dla uczestników kursu przewodnikowskiego – może służyć jako element uzupełniający zajęcia na temat podstawowych zasad i przepisów dot. bezpieczeństwa. Uczestnicy powinni posiadać podstawową wiedzę z tego tematu.