Fabuła gry została napisana w oparciu o tekst legendy warszawskiej „Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich” i osadzona w realiach dynastii Piastów na przełomie XIV i XV wieku. Niniejszy materiał zawiera tekst legendy oraz opis przygotowań, przebiegu i zakończenia gry.
Uczestnicy biorąc udział w grze mają możliwość przeżycia interesującej i nietypowej przygody miejskiej, zdobycia nowych wrażeń i doświadczeń, co bezpośrednio wpływa na wzmocnienie patroli wędrowniczych. Poziom trudności gry jest dostosowany do możliwości młodzieży w wieku 16-21 lat, co powoduje, że stanowi ona dla nich wyzwanie, a wspólna wygrana przyjmuje znamiona wyczynu. Wędrownicy chcąc zmieniać świat na lepszy, swoje ulepszanie świata powinni zaczynać od samych siebie.
Gra „Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich” wymaga od młodych ludzi doskonalenia umiejętności współpracy, logicznego myślenia, wnioskowania, działań pod presją czasu, przezwyciężania trudności, rozwija zdolność wydawania sądów o zjawiskach/sytuacjach spotykanych w terenie, umożliwia młodzieży utrwalanie nawyków przydatnych w życiu społecznym, zmusza do konsultacji własnych poglądów/opinii/pomysłów, a nierzadko odrzucenia ich i wspólnego podążania za decyzją większości – co dzięki samoobserwacji każdego uczestnika gry daje mu informację o jego predyspozycjach, umiejętnościach pracy z grupą i w grupie, którym warto się przyjrzeć i poddać refleksji, a następnie pracy nad sobą, poszukując w sobie i doskonaląc to, co najlepsze przy eliminowaniu słabości.
Uczestnicy gry poznają historię z legendy warszawskiej, ciekawe miejsca na Starym Mieście oraz będą mieli możliwość podziwiania pięknej architektury starówki.
Gra „Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich” powstała w ramach prac Referatu Wędrowniczego Chorągwi Stołecznej ZHP i jest przeznaczona dla wędrowników.
Strzelanie z łuku jest dobrą formą aktywności na świeżym powietrzu, może być też ciekawym elementem programu obozu, biwaku czy zlotu. Jednak żeby zajęcia łucznicze zorganizować w sposób atrakcyjny dla uczestników a przede wszystkim bezpieczny, warto jest wiedzieć jak się za to zabrać. I właśnie o tym jest ten poradnik.
W poradniku znajdują się podstawowe informacje na temat łuków i strzał, zasady prowadzenia zajęć łuczniczych z harcerzami (w tym zasady bezpieczeństwa!) oraz porady jak wpleść zajęcia łucznicze w program obozu i pomysły na wykorzystanie takich zajęć przy budowaniu obrzędowości obozu.
To nie przypadek, że poradnik nosi tytuł „Łucznictwo na obozie. Poradnik programowy”, a nie na przykład „Łucznictwo sportowe dla dzieci i młodzieży” albo „Łucznictwo jako forma wypoczynku i rekreacji”. Taki tytuł dobrze oddaje to o czym jest, a o czym nie jest ten tekst. W poradniku opisuję moje doświadczenia z organizacji amatorskich zajęć łuczniczych podczas obozów harcerskich, podczas których łucznictwo nie miało być profesjonalną aktywnością sportową, tylko jednym z aktywnych elementów programu obozu i jego dodatkową atrakcją. W związku z tym, jeśli szukasz profesjonalnej wiedzy na temat strzelania z łuku, albo chcesz poprawić swoje wyniki w rywalizacji sportowej, to uczciwie uprzedzam, że ten poradnik Ci w tym nie pomoże.
Z mojego doświadczenia z prowadzenia zajęć programowych podczas kilkunastu obozów dla kilku drużyn harcerskich Hufca ZHP Warszawa Żoliborz wynika, że wprowadzenie strzelania z łuku do programu obozu daje co najmniej trzy korzyści.
Po pierwsze, uatrakcyjnia obóz, bo jest czymś aktywnym i spektakularnym, więc może być ciekawym dodatkiem do „zwyczajnego” programu obozu.
Po drugie, może dawać korzyści wychowawcze, bo zajęcia łucznicze, jeśli się je odpowiednio poprowadzi, uczą harcerzy opanowania i samodyscypliny, pokazują im jak wygląda zdrowa rywalizacja oparta na uczciwym współzawodnictwie, a nie na dążeniu do zwycięstwa za wszelką cenę, oraz uczą odpowiedzialności za bezpieczeństwo innych uczestników zajęć.
I wreszcie po trzecie, jest doskonałym elementem różnych obrzędowości obozu, „tworzywem” które można wykorzystać przy budowaniu fabuły obozów o tematyce indiańskiej, średniowiecznej, fantasy (elfy) i wielu innych.
Dlatego warto spróbować.
Impuls jest konferencją instruktorską, która od 2015 roku porusza bieżące problemy obszaru programu ZHP. To miejsce, w którym spotykają się namiestnicy, szczepowi, szefowie referatów, programowcy, specjalnościowcy i dyskutują o wsparciu metodyczno-programowym drużynowych. Rok temu Impuls połączył się z warsztatami INSPiRADA i wspólnie z nimi tworzy Weekend Programowy, na którym instruktorzy mają szansę na dyskusję programową i zdobycie nowych umiejętności w tym obszarze.
Impuls 3.0 zmienił formę z dotychczasowej konferencji na harcerską grę konferencyjną. Jak to wyglądało w praktyce? Zaczęliśmy od panelu konferencyjnego, który poruszał 4 kontrowersyjne tematy. Jego zadaniem było „zmącenie wody” i pokazanie uczestnikom, że można stawiać odważne pytania, szukać na nie jednoznacznych odpowiedzi i w ogóle – myśleć inaczej.
Jak przystało na konferencję, ten etap zakończyła dyskusja i wyczekiwana przerwa kawowa, a po niej spotykaliśmy się w zupełnie nowej formule harcerskich dyskusji. Od tej pory Impuls zmienił się w grę konferencyjną.
Uczestnicy w trakcie paneli musieli odpowiedzieć na 4 harcerskie dylematy strategiczne. Każdy z nich miał możliwość wzięcia udziału w 2 grach. Zasady gry były oparte o karcianą grę „Dylematy”, w której punkty zdobywa moderator, jeśli prawidłowo przewidzi reakcję grupy na zadane pytania. Tak też było na Impulsie – w tym roku na oczach uczestników odbyła się rywalizacja prowadzących, którzy musieli zdobyć jak najlepsze noty. Ich zadaniem było przewidzenie rozwiązania dylematów przed (!!!) dyskusją z uczestnikami.
Konspekt zajęć i gry karcianej o wspieraniu planowania pracy programowej na poziomie hufca zrealizowanych na warsztatach instruktorskich Inspirada 2.0.