
Czuwaj! Pomysł na napisanie poradnika pojawił się podczas rozpisywania próby na stopień harcmistrzyni, tak jest to moje zadanie na próbę! Harcmistrz powinien opracować i upowszechnić materiał programowo-metodyczny jako wkład w dorobek Związku Harcerstwa Polskiego. Szukałam takiej tematyki, której opracowanie przede wszystkim jest potrzebne w naszych środowiskach, w której mogłabym podzielić się doświadczeniem oraz jest dla mnie interesująca. Drużyna, której byłam opiekunem,
a wcześniej drużynową swoją kampanię „Bohater” rozpoczęła
w roku harcerskim 2016/2017 i zakończyła w grudniu 2017.
Był to pełen wyzwań, przygód i radości czas dla drużyny,
którego nagrodą było odzyskanie zagubionego w ponad 20-letniej historii drużyny imienia!
Cały poradnik opracowałam sama, wykorzystując jedynie gotowe plany kampanii „Bohater”, które pozyskałam ze stron internetowych jednostek harcerskich ZHP lub zostały mi udostępnione przez szefów/ przedstawicieli jednostek. Wykorzystałam oraz przedstawiłam je w poradniku w całości
lub części bez ujawniania konkretnych nazw jednostek ZHP.
Mam nadzieję, że efekt mojej pracy spełni Wasze oczekiwania i będzie ogromną inspiracją – pomoże postawić ważny krok dla jednostki, a mianowicie przyjęcie imienia wartościowej wychowawczo postaci historycznej.
Powodzenia w kampanii „Bohater” oraz pracy z Bohaterem!
Fabuła gry została napisana w oparciu o tekst legendy warszawskiej „Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich” i osadzona w realiach dynastii Piastów na przełomie XIV i XV wieku. Niniejszy materiał zawiera tekst legendy oraz opis przygotowań, przebiegu i zakończenia gry.
Uczestnicy biorąc udział w grze mają możliwość przeżycia interesującej i nietypowej przygody miejskiej, zdobycia nowych wrażeń i doświadczeń, co bezpośrednio wpływa na wzmocnienie patroli wędrowniczych. Poziom trudności gry jest dostosowany do możliwości młodzieży w wieku 16-21 lat, co powoduje, że stanowi ona dla nich wyzwanie, a wspólna wygrana przyjmuje znamiona wyczynu. Wędrownicy chcąc zmieniać świat na lepszy, swoje ulepszanie świata powinni zaczynać od samych siebie.
Gra „Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich” wymaga od młodych ludzi doskonalenia umiejętności współpracy, logicznego myślenia, wnioskowania, działań pod presją czasu, przezwyciężania trudności, rozwija zdolność wydawania sądów o zjawiskach/sytuacjach spotykanych w terenie, umożliwia młodzieży utrwalanie nawyków przydatnych w życiu społecznym, zmusza do konsultacji własnych poglądów/opinii/pomysłów, a nierzadko odrzucenia ich i wspólnego podążania za decyzją większości – co dzięki samoobserwacji każdego uczestnika gry daje mu informację o jego predyspozycjach, umiejętnościach pracy z grupą i w grupie, którym warto się przyjrzeć i poddać refleksji, a następnie pracy nad sobą, poszukując w sobie i doskonaląc to, co najlepsze przy eliminowaniu słabości.
Uczestnicy gry poznają historię z legendy warszawskiej, ciekawe miejsca na Starym Mieście oraz będą mieli możliwość podziwiania pięknej architektury starówki.
Gra „Kocur z kamienicy Książąt Mazowieckich” powstała w ramach prac Referatu Wędrowniczego Chorągwi Stołecznej ZHP i jest przeznaczona dla wędrowników.
Propozycja gry dla harcerzy, dzięki której dowiedzą się jak wyglądała praca konspiracyjna i życie podczas okupacji. Wykonując poszczególne zadania wcielą się w grupy Szarych Szeregów, by wykonać określone zadania w ramach Małego Sabotażu.
Users who have LIKED this post:
Nazywano ją Pocztą Polową lub po prostu Pocztą Harcerską i odegrała ona kluczową rolę w utrzymywaniu łączności pomiędzy ludnością Warszawy w czasie Powstania. Powstanie zaskoczyło wielu warszawiaków. Ludzie uwięzieni w piw-nicach czy w przypadkowych pomieszczeniach czuli potrzebę kontaktu i tym potrzebom wyszła naprzeciw Harcerska Poczta Polowa. Na długo przed Powstaniem harcerki i harcerze zdobywali sprawności łączników, listonoszy, gońców bojowych. Umiejętności te stały się nieocenione w momencie rozpoczęcia akcji powstańczej.
Autorzy zapraszają zuchy, harcerzy, harcerzy starszych oraz wędrowników w niesamowitą podróż tropem Harcerskiej Poczty Polowej proponując kilka gotowych rozwiązań w konspektach opatrzonych bogatymi materiałami. Dodatkowo opracowano 60 innych form, które z powodzeniem można wykorzystać w pracy z drużyną.